Pembuatan Quake, Part 1: We are the Wind

Pembuatan Quake, Part 1: We are the Wind – PADA MUSIM PANAS 1996, Quake menjadi permata keempat di mahkota pengembang id Software yang berbasis di Texas. Dengan cara lain, itu adalah yang kedua.

Pembuatan Quake, Part 1: We are the Wind

promode – Commander Keen, sebuah trilogi dari game platform bergulir halus yang dikembangkan di PC, menempatkan id di peta pada tahun 1990. Saat Keen mengetahuinya, gebrakan tumbuh di sekitar game id berikutnya, The Fight for Justice, menggoda dengan memilih Pratinjau dari game utama Keen Tidak bisa.

Melansir shacknews, ” Perjuangan untuk Keadilan adalah RPG top-down,” kata John Romero. Bersama dengan John Carmack, Tom Hall, dan Adrian Carmack (tidak ada hubungannya dengan John), Romero adalah salah satu pendiri id Software dan salah satu desainer tingkat perusahaan yang paling produktif.

Baca juga : Ulasan QUAKE Remaster untuk PlayStation 4

Desain Id untuk The Fight for Justice berasal dari kampanye Dungeons & Dragons yang dijalankan oleh John Carmack, master penjara bawah tanah dan penyihir teknis yang bertanggung jawab untuk menulis mesin yang mendukung game id. Carmack telah menyelenggarakan D&D.-nyakampanye untuk pengembang id lainnya sejak mereka mendirikan perusahaan di Shreveport, Louisiana, saat mereka meluncurkan game baru setiap dua bulan untuk disk langganan Gamer’s Edge majalah Softdisk.

Setiap akhir pekan, kru id akan beristirahat dari mengembangkan game terbaru mereka dan berkumpul di sekitar meja tempat Carmack mengarahkan petualangan terbaru mereka. Saat kampanyenya berlangsung, Carmack memasangkan karakter teman-temannya dengan kelompok pahlawan seperti Silver Shadow Band, yang menunggangi naga perak dan mengintai monster dan pelaku ketidakadilan lainnya.

“Anda tidak akan dapat melihat mereka karena mereka berada di atas awan, dan mereka akan menyelam dan memecahkan situasi, dan kemudian keluar. Mereka semua adalah karakter tingkat tinggi yang gila-gilaan,” lanjut Romero. “Kami dulu hanya mengatakan, ‘Kami adalah angin.’ Kami membuat keputusan yang akan segera dan benar-benar mengubah arah perusahaan.” –John Romero

Quake, pemimpin Band, adalah, seperti yang dikatakan Romero, “bajingan yang benar-benar luar biasa.” Dalam The Fight for Justice, pemain akan mengendalikan Quake dan menggunakan Hammer of Thunderbolts—pikirkan Mjolnir, palu mistis yang dibawa oleh pahlawan super Marvel Thor, hanya 10 kali lebih kuat.

Romero dan yang lainnya memiliki visi tentang bagaimana petualangan Quake harus dimainkan di layar dan mulai bekerja di The Fight For Justice pada Januari 1991. Sayangnya, teknologi pada zaman itu tidak sesuai dengan imajinasi mereka. Alih-alih menekan dan merilis game yang tidak mereka sukai, tim tersebut membuat The Fight for Justice dan mulai mengerjakan Dangerous Dave and the Haunted Mansion, sebuah platformer 2D yang dibuat menggunakan teknologi Commander Keen.

Orang-orang di id telah menjatuhkan kejar-kejaran yang terinspirasi RPG mereka dalam waktu yang lebih singkat daripada yang diperlukan untuk mengganti t-shirt. Tidak ada yang terlalu memikirkannya. Di antara tim, perubahan hati seperti itu dikenal sebagai bit flips, lelucon pemrograman yang merujuk pada keadaan dalam memori komputer yang hanya dapat menyimpan satu dari dua nilai: aktif, atau tidak aktif. “Kami dulu hanya mengatakan, ‘Kami adalah angin.’ Kami akan berubah pikiran seperti itu dalam hal apa pun,” jelas Romero. “Kami melakukannya berkali-kali: Kami membuat keputusan yang akan segera dan benar-benar mengubah arah perusahaan.”

Bersiap untuk Melompat

EMPAT TAHUN DAN sederet game terlaris kemudian, id Software bertengger di puncak industri game. Commander Keen telah menjadi hit besar, tetapi Wolfenstein 3D tahun 1992 dan Doom 1993 selamanya mengubah arah studio, dan industri game.

Terinspirasi oleh Castle Wolfenstein, sebuah permainan siluman di Apple II di mana pemain merayap melalui koridor benteng Nazi Adolph Hitler, Wolfenstein 3D telah berdagang menyelinap untuk aksi lari-dan-senjata yang sangat cepat dari sudut pandang orang pertama, mempopulerkan yang pertama- penembak orang. Ketika episode shareware Doom diunggah ke server University of Wisconsin pada bulan Desember ’93, deathmatch online membuat lalu lintas jaringan terhenti di kampus-kampus dan di kantor-kantor di seluruh dunia.

Komandan Keen, Wolfenstein 3D, Doom. Tiga hit besar, yang terakhir meninggalkan bekas yang tak terhapuskan pada budaya populer. Reputasi studio dan pundi-pundi yang dalam, dikombinasikan dengan statusnya sebagai studio yang dimiliki dan dioperasikan secara independen, memberikan id kebebasan untuk memilih game apa yang akan dikerjakan selanjutnya.

Romero dan desainer lainnya memanfaatkan perangkat Doom untuk membuat peta untuk sekuel. Melakukan hal itu bukanlah keputusan yang sewenang-wenang. Mereka telah membuat sekuel trilogi Commander Keen dan prekuel Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, dengan memanfaatkan mesin dan perangkat masing-masing game. Karena tim sudah familiar dengan teknologi game perdana ketika saatnya tiba untuk membuat sekuel, mereka mampu memberikan tindak lanjut dalam waktu singkat.

Di mana id membutuhkan waktu hampir satu tahun untuk mengembangkan mesin Doom, editor level DoomEd, dan 27 level game, Doom 2: Hell on Earth meledak ke rak-rak toko sembilan bulan setelah game asli dan menampilkan lebih banyak hal yang disukai penggemar: lebih banyak peta, lebih banyak senjata, lebih banyak monster, lebih banyak kecepatan, lebih banyak senjata, lebih banyak power-up, dan, tak terhindarkan, lebih banyak level kustom yang dibangun oleh komunitas penggemar Doom berkat alat pengeditan gratis yang akan digunakan oleh pengguna yang giat berdasarkan id Tech 1— dikenal sebagai mesin Doom hingga secara surut dicap sebagai generasi pertama id Tech agar lebih mudah.

Sementara itu, Carmack mulai meneliti dan menulis mesin baru. Meskipun Wolfenstein 3D dan Doom membiarkan pemain bergerak bebas melalui lingkungan, gim ini tidak benar-benar tiga dimensi, juga bukan hanya 2D. Mesin Doom adalah pseudo-3D, yang disebut oleh banyak orang sebagai 2.5D. Di bawah tenda, Carmack telah mengeluarkan kecerdasan tinggi untuk menghasilkan ilusi gerakan dan medan 3D. Meskipun level dirender sebagai ruang tiga dimensi, DoomAksinya terjadi pada bidang 2D, seperti kertas grafik dengan koordinat X dan Y. Engine menyambungkan informasi ketinggian untuk menerapkan tekstur pada dinding, lantai, dan langit-langit, lalu meregangkan dan memproyeksikannya. Pembawaannya meyakinkan. Tangga menghubungkan lantai yang lebih tinggi dan lebih rendah, dan elevator menggerakkan pemain ke atas dan ke bawah poros.

Sulap Id Tech 1 datang dengan keterbatasan. Lantai dan langit-langit tidak boleh miring. Pemain menaiki tangga ke lantai yang berbeda, tetapi mereka mungkin telah memperhatikan bahwa lantai itu tidak pernah tumpang tindih. Pasalnya, benda-benda seperti ruangan dan jembatan tidak bisa diposisikan di atas atau di bawah satu sama lain. Karena semua data ada pada bidang 2D, setiap ruangan atau koridor yang ditumpuk secara vertikal akan menempati ruang yang sama pada grid meskipun tampaknya merupakan lokasi yang berbeda.

Tujuan Carmack untuk game id berikutnya adalah untuk menulis mesin 3D bonafide yang menampilkan enam derajat kebebasan: Kemampuan objek untuk bergerak ke segala arah melalui tiga sumbu, menambahkan kedalaman sumbu Z ke X dan Y.

Alih-alih kembali ke Wolfenstein, Doom, atau Keen, para pengembang id membersihkan The Fight for Justice, yang mereka sebut, sederhananya, Quake. “Keributan pertama adalah Carmack berbicara tentang permainan enam derajat kebebasannya,” desainer level Sandy Petersen, yang telah bergabung dengan id Software pada tahun 1993 di tengah-tengah produksi di Doom, mengenang saat memulai Quake. “Itulah fokusnya. Kemudian, ketika kami sampai pada titik mendesainnya, kedua John duduk dan berkata, ‘Ini akan didasarkan pada orang D&D ini.'”

Kedua John adalah Carmack dan Romero. Mereka telah menjadi tim yang sempurna sejak Softdisk sebelum lahirnya id. Carmack adalah seorang jenius teknis yang mampu membangun mesin permainan dari bawah ke atas, sementara Romero menguasai pemrograman dan bakat untuk merancang level yang memeras setiap tetes kinerja dari kode Carmack. Di Softdisk dan selama pengembangan Keen, Wolfenstein, dan Doom, kedua Johns saling mencocokkan ketukan demi ketukan. Semua orang di id mengharapkan mereka untuk bekerja secara sinkron lagi di Quake : Carmack menulis mesin, dan Romero membangun alat khusus seperti editor, dan memimpin upaya desain untuk membawa eksploitasi pedang dan sihir akhir pekan mereka dari atas meja ke layar komputer.

“Saya ingat kami ingin secara eksplisit melompat dari satu genre ke genre lain untuk menunjukkan bahwa kami bisa,” kata John Carmack kepada saya. “Kami beralih dari kartun ke Perang Dunia II ke marinir luar angkasa, jadi kami ingin melompat ke fantasi selanjutnya. Kami melompat dan meleset.”

Urutan Operasi

PADA SAATNYA Doom 2 dikirimkan pada tahun 1994, id Software mempekerjakan sembilan orang, kemudian ukuran terbesarnya. John Cash dan Dave Taylor diprogram bersama Carmack. Romero dan Sandy Petersen merancang level dan, untuk Doom 2, disambut di atas American McGee, seorang desainer yang memulai dengan tinggal di kompleks apartemen yang sama dengan John Carmack. McGee datang sebagai penguji permainan sebelum membuktikan nilainya sebagai perancang level dan menyumbangkan peta ke Doom 2. Adrian Carmack dan Kevin Cloud menggambar dan merender sebagian besar karakter, item, dan tekstur lingkungan yang digunakan dalam game id, sementara Jay Wilbur mengawasi upaya penerbitan dan urusan bisnis lainnya.

Yang lain telah datang dan pergi. Tom Hall, pendiri kelima id, pernah menjadi desainer utama di Commander Keen dan Wolfenstein 3D. Selama pengembangan Doom, Hall menjadi tidak puas setelah dia menyadari rekan kerjanya tampaknya berniat membuat first-person shooters berat pada aksi dan ringan dalam mendongeng untuk masa mendatang. Teman-temannya juga frustrasi dengan pekerjaannya. Dalam contoh klasik dari id’s bit flip, empat pendiri lainnya memanggil Hall untuk rapat dan memecatnya.

Tidak peduli seberapa besar tim id, tidak peduli siapa yang membalik bit atau bit yang dibalik, satu latihan tetap konstan. Teknologi adalah raja. “Kami tidak mengatakan, ‘Kami akan membuat teknologi ini, jadi kami harus membuat game semacam ini,'” kata Romero. “Kami tahu teknologi adalah masalah yang sangat besar bagi kami. Kami tahu kami bisa mendesain apa saja. Merancang game seputar teknologi jauh lebih mudah daripada membuat teknologi, jadi kami baru saja mulai dengan teknologi. Teknologi datang lebih dulu karena di situlah John memilikinya. kesenangan: Menciptakan teknologi baru yang hebat ini.”

“Semuanya [ Quake ] didorong oleh teknologi, oleh John Carmack yang mencoba memecahkan masalah menghadirkan lingkungan 3D yang sesungguhnya dengan enam derajat kebebasan dan pada frame rate yang wajar,” tambah American McGee. “Kami beralih dari kartun ke Perang Dunia II ke marinir luar angkasa, jadi kami ingin melompat ke fantasi selanjutnya. Kami melompat… dan meleset.” –John Carmack

Salah satu item pertama dalam agenda Carmack adalah menulis struktur data untuk menyimpan informasi seperti batas level. Begitu dia memahami data apa yang dibutuhkan struktur ini untuk merangkum, Romero mulai membuat QuakeEd, editor yang dia dan desainer lain akan gunakan untuk membangun level.

Beberapa iterasi pertama QuakeEd, yang dikompilasi selama Januari dan Februari 1995, belum sempurna. Itu karena mesin permainan Quake —secara retroaktif bernama id Tech 2—belum sempurna. Carmack perlu mencari cara untuk merepresentasikan level secara matematis agar bisa masuk ke dalam memori. Sementara Carmack mendefinisikan dan mendefinisikan ulang struktur data, Romero menambahkan dan merevisi atribut QuakeEd: jendela, dinding, permukaan untuk menahan tekstur seperti darah, lendir, kotoran, batu, logam, bata, lumut, kayu—apa pun yang diinginkan seniman dan desainer tingkat mewakili dunia abad pertengahan Quake.

QuakeEd menghadirkan lingkungan top-down di mana desainer dapat menggambar garis dan menanam simpul, titik di mana garis bertemu. Carmack menambahkan tampilan 3D sehingga mereka bisa mendapatkan gambaran yang kuat tentang bagaimana level akan terlihat pada orang pertama, perspektif yang akan dilihat pemain. “Saya hanya perlu membuat hal-hal dasar bekerja sehingga orang Amerika dapat membuat tingkat dasar yang dapat digunakan John untuk membuat mesin [berkembang] lebih cepat dan mengetahui arsitekturnya,” jelas Romero.

Di Wolfenstein 3D dan Doom, Romero adalah orang yang bereksperimen dengan fitur dan menyatukan level yang membuat mesin Carmack bernyanyi. McGee mengambil peran itu selama tahap awal pengembangan Quake. “Ada banyak pekerjaan yang dibangun dan dibuang, dibangun dan dibuang,” kenang McGee.

“Saya biasanya dapat mengandalkan orang Amerika untuk melemparkan peta uji bersama untuk saya kapan pun saya membutuhkannya, bahkan jika itu adalah pekerjaan sekali pakai yang tidak akan pernah berakhir dalam permainan,” kata Carmack. “Tapi itu semua terjadi sangat cepat,” tambah McGee. “Kami berbicara dalam hitungan bulan baginya untuk sampai pada teori yang kemudian menjadi model kerja bagaimana editor mesin mengarah ke [level] geometri, yang mengarah pada representasi data itu sehingga bisa ada di dalam permainan. “

Carmack dan McGee semakin dekat di luar pekerjaan. Menyusul kesuksesan Doom dan Doom 2, mereka telah membeli rumah di lingkungan yang sama, tepat di samping satu sama lain. McGee segera mendapatkan wawasan tentang proses kerja Carmack: Dia tidak pernah berhenti bekerja. Dia hampir tidak terlihat tidur. Bel pintu McGee akan berdering pada pukul 10 atau 11 malam. Dia akan membuka pintu dan Carmack akan melangkah masuk, berbicara satu mil per menit tentang solusi yang diusulkan untuk masalah pencahayaan yang telah menggerogoti dia selama dua hari, atau bagaimana menangani ray tracing, proses menghitung jalur cahaya. sumber dan simulasi pertemuan cahaya dengan geometri dan aktor seperti karakter.

Jika bel pintu McGee tidak berdering larut malam, teleponnya yang berdering. “Akan ada saat-saat ketika saya pergi ke sana dan saya merasa seperti monyet yang mendengarkan Einstein berbicara tentang mekanisme alam semesta,” kenang McGee. “Dia akan berbicara pada tingkat matematika atau pemecahan masalah yang sangat jauh di luar pemahaman saya, namun saya merasa berkewajiban untuk duduk di sana dan menganggukkan kepala dan berkata, ‘Kedengarannya bagus.'”

McGee menerima perannya sebagai kelinci percobaan Carmack. Iterasi paling awal dari id Tech 2 terdiri dari struktur data dengan daging yang cukup untuk Carmack untuk membangun model kerja dari game 3D yang sebenarnya dan untuk McGee untuk menempatkan model itu melalui langkahnya. “Itu banyak hanya membangun kotak yang sangat sederhana, dan kemudian kotak dengan kotak di dalamnya,” lanjut McGee. “Pada titik tertentu kami mendapatkan karakter pemain di sana yang adalah bola, dan kemudian ada karakter lain untuk multipemain, jadi kami memiliki dua bola yang berlarian menembak bola satu sama lain.”

“Saat Anda membangun teknologi baru dari bawah ke atas,” tambah Romero, “ini banyak pekerjaan karena Anda harus memutuskan, bagaimana kita akan mewakili dunia dalam ruang 3D ini? Jenis data apa yang menggambarkan permukaan, dan bagaimana cara membuat alat untuk membuat data itu? Anda harus membuat alat untuk membangun dunia dan menghasilkan data yang mungkin dipanggang oleh beberapa program, sehingga data yang diinginkan game dapat dibaca dan digambar di layar sangat cepat.”

Merencanakan dan mengimplementasikan pipa Quake adalah tantangan teknis terbesar yang dihadapi Carmack hingga saat ini. Membangun Wolfenstein 3D dan Doom memerlukan teknologi canggih yang akhirnya bermuara pada simulasi ruang tiga dimensi. Menulis mesin 3D adalah medan yang belum dipetakan. Menggambar permukaan yang sarat dengan data menghasilkan proses baru yang disebut cache penyegaran permukaan, yang dipanggil untuk menggambar ulang area yang seharusnya menampilkan cahaya di permukaannya. Pencahayaannya lebih matang daripada dirender secara real time, tetapi id Tech 2 masih membutuhkan renderer untuk membagi beban kerja.

McGee menjalankan test bed, tetapi dia tidak dapat berbicara dengan Carmack tentang elemen-elemen seluk beluk mesin 3D. Ketika Carmack bingung, dia beralih ke karyawan terbaru id dan salah satu pahlawannya. “Yang terjadi adalah John Carmack kesepian,” kata Petersen. “Dia menginginkan seseorang yang bisa dia ajak bicara, dan dia mencoba melakukan permainan baru yang benar-benar 3D ini. Jadi, dia menyewa Mike Abrash, pada dasarnya, untuk memiliki seseorang [di sekitar] yang tahu banyak tentang pemrograman sehingga dia bisa berbicara dengan John Carmack di levelnya, dan juga membantu merancang sesuatu.”

Abrash menulis buku tentang pemrograman grafis. Secara harfiah. Pengembang game amatir yang beralih menjadi pembuat kode Microsoft, Abrash menerbitkan artikel tentang pemrograman bahasa rakitan di majalah hacker Dr. Dobb’s Journal yang membuka mata Carmack pada cara yang lebih efisien untuk menampilkan gambar ke layar. Tapi terobosan nyata untuk Carmack datang ketika Romero memberinya salinan Power Graphics Programming, sebuah buku besar yang ditulis oleh Abrash yang mengungkapkan bagaimana dia menangani proses visual tingkat lanjut. Seolah-olah kedua John belum menyembah Abrash, pengetahuan yang diperoleh Carmack dari Power Graphics Programming telah membentuk tulang punggung mesin grafis Commander Keen.

Pada tahun 1995, Carmack merayu Abrash ke id Software untuk membantu menulis Quake dan id Tech 2. Abrash, yang lama tertarik dengan prospek menulis mesin 3D sejati, diterima. Dengan Abrash menggali cara untuk mengoptimalkan kode perakitan id Tech 2 dan merancang algoritme untuk memecahkan masalah, Carmack dapat membagi fokusnya antara grafis dan komponen mesin lainnya. Dia menulis konsol dalam game yang memungkinkan desainer—dan kemudian, pemain—mengetik perintah untuk mengubah nilai data saat mereka memainkan Quake. “Anda bisa menariknya ke bawah, melihat variabel, mengubahnya, semua hal bagus itu,” kata Romero. “Itu mengarah ke [diskusi], ‘Seberapa kerenkah memiliki mesin skrip kita sendiri di dalam game juga?’ Para desainer hanya bisa memodifikasi barang dan tidak perlu mengkompilasi ulang [kode game].”

Bahasa scripting Carmack menjadi QuakeC. Dengan itu, desainer dapat membuat senjata, mengubah aturan permainan, bahkan mengubah logika atau fisika untuk aktor atau level tertentu. “Permainan ini memiliki gravitasi karena memiliki fisika di dalamnya,” lanjut Romero. “Lima menit dan beberapa perubahan pada QuakeC nanti, Anda dapat mengubah gravitasi. Hal-hal seperti itu tidak butuh waktu lama untuk dilakukan ketika Anda memiliki bahasa [fleksibel] dan sarana untuk mengekspos variabel ke bahasa. Itu adalah eksperimen yang sangat keren. “

QuakeC menunjukkan pemikiran ke depan. Carmack telah membuat kebiasaan merilis kode sumbernya ke mesin permainan seperti Doom dan Wolfenstein 3D. Pengguna dapat mengunduh kode secara gratis, membedahnya untuk mendapatkan pemahaman tentang cara kerjanya, kemudian membangunnya untuk merilis peta, kampanye, senjata, dan fitur baru, secara dramatis memperluas game asli melampaui apa yang telah dibuat pembuatnya.

“Dengan Doom, ada program bernama DeHackEd yang mengetahui lokasi variabel di memori ketika [program] Doom sedang berjalan,” jelas Romero. “Itu akan memungkinkan pemain membuat file yang akan menimpa nilai dalam memori untuk melakukan sedikit peretasan Doom, tetapi itu tidak akan membiarkan Anda melakukan semua jenis hal. Dengan QuakeC, setelah melihat semua hal yang dilakukan orang di Doom, kami memutuskan kami tidak ingin orang memasukkan angka ke dalam memori saat Quake sedang berjalan. Itu sebabnya QuakeC ada di sana, dan kami juga ingin menggunakannya sendiri.”

Arah

PENGEMBANG ID MENGAKUI sejak awal bahwa ruang 3D orang pertama adalah masa depan game. Quake, juga akan menjadi penembak orang pertama dalam nada Doom, meskipun tidak dilihat murni melalui mata pemain. “Ide awalnya adalah bahwa akan ada orang ini,” jelas Petersen, “dan sang pahlawan akan membuat kubus ini berputar di sekitar kepalanya yang bisa dia coba untuk mengorbit ke monster, dan palu yang bisa dia gunakan untuk menghantam tanah dan membuat retakan muncul dan keluar dan mengenai monster. Itu akan menjadi game fantasi D&D- ish ini.”

Sebagai desainer utama Quake, Romero memiliki rencana besar untuk arahnya. Pemain, dalam peran Quake, akan dibantu oleh Hellgate Cube, artefak makhluk hidup dengan kepribadian yang berbeda. “Itu akan mengorbit Anda, dan setiap kali Anda bertarung, itu akan membantu menyedot jiwa dari musuh yang Anda kalahkan,” kata Romero tentang ambisi desainnya untuk Hellgate Cube. “Jika Anda tidak membunuh barang dengan cukup cepat, atau membunuh cukup banyak musuh, itu akan marah dan pergi begitu saja, dan Anda harus menemukannya di suatu tempat dan mendapatkannya kembali. Itu akan menjadi eksperimen untuk melihat betapa kerennya itu. telah, dan untuk melihat dunia seperti apa yang bisa kita buat di sekitar jenis konsep pertempuran itu.”

Pemain akan bergerak sebagai orang pertama, menjelajahi dunia yang subur saat Hellgate Cube mereka melayang di dekat mereka. Saat mereka melihat musuh—atau saat musuh melihat mereka—perspektif akan berubah, berputar untuk menampilkan karakter Quake dan musuhnya dari tampilan samping yang digunakan oleh game fighting seperti Mortal Kombat dan Virtua Fighter.

“Anda bisa melakukan banyak serangan kombo keren yang bisa Anda lihat [karakter Anda tampil],” kata Romero, “sedangkan Anda biasanya tidak melihatnya karena dalam mode FPS Anda akan terlihat bodoh hanya dengan menggerakkan lengan dan tangan Anda. Juga, melihat karakter Anda dari samping akan membantu Anda mengenali karakter Anda dengan lebih baik.”

Romero bermaksud untuk mengubah segmen orang pertama dengan membuatnya lebih mendalam. “Karena kami memiliki enam derajat kebebasan, kami pikir akan keren jika Anda berada di tempat tinggi melihat sekeliling, dan seseorang muncul di belakang Anda, memukul Anda, dan Anda jatuh ke depan menuruni gunung sampai ke bawah. ke bawah,” katanya. “Anda akan jatuh ke depan, yang akan benar-benar gila.” Gagasan itu diajukan setelah menjadi jelas bahwa id Tech 2 tidak dapat menangani pemandangan luar ruangan dengan baik, membuat tim meninggalkan gunung dan hutan demi lingkungan dalam ruangan.

Konsep Romero lainnya adalah view trigger, bintik-bintik di peta yang akan aktif ketika pemain menghadapinya secara langsung. “Misalnya Anda sedang menyusuri jalan setapak melalui hutan. Ada sebuah gua di sebelah kanan Anda. Anda melihat ke atas dan melihat mata merah mengintip keluar dari gua. Tiba-tiba Anda mendengar geraman, dan makhluk itu mulai keluar dari gua. hanya karena Anda melihatnya,” jelas Romero.

Sepanjang 1995, visi berani Romero untuk Quake gagal terwujud. Ada banyak alasan mengapa lingkungan fantasi dan ornamen permainan menghilang seiring dengan berlalunya bulan. Salah satunya, menurut beberapa pengembang, adalah kepemimpinan Romero. “Dia ditugaskan untuk merancang Quake,” kata Petersen. “Dia adalah desainer utama, tetapi dia tidak bisa memberikan arahan apa pun. Dia hanya berkata, ‘Buat level dan monster saja.'” “Yang saya ingat adalah mendesain dengan melakukan. Kami semua memiliki set tekstur kami, dan kami semua berlari ke mesin kami dan baru mulai membuat barang,” tambah McGee.

Seperti Petersen, McGee tidak dapat mengingat banyak contoh Romero yang memberinya arahan untuk level yang harus dia bangun. Tidak puas menunggu, dia pergi ke Adrian Carmack dan Kevin Cloud untuk meminta tekstur yang bisa dia gunakan dalam eksperimen yang dia lakukan dengan John Carmack. “Saya bisa masuk ke sana dan berkata, ‘Saya ingin satu set ubin dari banyak logam, beberapa berkarat,'” kenang McGee. “Saya benar-benar menyukai Nine Inch Nails saat itu, jadi saya berkata, ‘Berikan saya palet Nine Inch Nails.’ Sementara itu, Romero masuk ke sana dan berkata, ‘Beri aku palet stasiun luar angkasa.’ Seingat saya, tidak ada cerita untuk Quake sampai kami tiba di bagian di mana kami harus meletakkan teks di belakang kotak.”

“Romero ditugaskan merancang Quake. Dia adalah perancang utama, tetapi dia tidak bisa memberikan arahan apa pun. Dia hanya berkata, ‘Buat level dan monster saja.'” -Sandy Petersen “Itulah mengapa Anda memiliki kastil abad pertengahan, dan pangkalan militer, dan geometri teknologi yang aneh: Karena semua orang baru saja mulai membuat barang, dan itu sama sekali tidak kohesif,” kata Tim Willits, desainer level lain dan salah satu id’s baru. mempekerjakan. Willits telah menangkap bug desain level setelah bermain Doom dan menemukan banyak alat pengeditan yang tersedia secara gratis di Internet. Membangun level Doom menjadi obsesinya. Dia akan membuat peta, mengubahnya, lalu mengunggahnya ke sistem papan buletin (BBSes) di mana penggemar lain dapat mengunduhnya dan meninggalkan umpan balik.

Pada tahun 1995, yang membuatnya heran, Willits menerima email dari pengembang di id Software. Mereka telah memperhatikan levelnya dan mengundangnya untuk mengirimkan lebih banyak untuk Level Master untuk Doom 2, paket ekspansi yang akan dijual id untuk merebut kembali sebagian pangsa pasar yang telah hilang dari perusahaan yang menjual paket peta tidak resmi. Sekali lagi, karya Willits mengesankan id. Tidak ingin menyewa pada saat itu, mereka membantunya mendapatkan pekerjaan di Rogue Entertainment, sebuah studio di ujung jalan dan mengerjakan game orang pertama bernama Strife.

Pada siang hari, Willits memenuhi tugasnya di Rogue. Setelah berjam-jam, dia akan mampir ke id Software untuk hang out. Menjelang akhir tahun 1995, id membuka lowongan untuk level designer. Willits dipilih untuk mengisinya. “Itulah mengapa kami akhirnya membuat empat episode, dan ada dewa yang lebih tua dan dimensi yang berbeda,” lanjut Willits, berbicara kepada desain akhir Quake. “Itu bukan desain game hebat yang dikandung di awal. Itu adalah, ‘Kami memiliki banyak hal. Bagaimana kami menempatkan ini [bersama] dengan cara yang kohesif?'”

Dalam pembelaan Romero, Willits baru dipekerjakan pada tahun 1995, jadi dia tidak dapat berbicara secara otoritatif tentang desain atau alur kerja studio sebelumnya. Komposisi akhir Quake dimanifestasikan dengan cara lain. “Diskusinya juga akan menggunakan senjata modern, bukan senjata bertema abad pertengahan,” kata Adrian Carmack. “Saya tidak ingat bagaimana kami sampai ke titik itu selain itu semua orang menyukai senjata modern.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *