
Revisited : Permainan, Teknologi, Port, Legacy – Tepat lima tahun yang lalu, Digital Foundry Retro lahir! Pada saat itu, itu adalah eksperimen lebih dari apa pun, dengan fokus hanya pada satu versi Quake perangkat lunak id – versi Sega Saturn yang menakjubkan, dibangun dari awal oleh Perangkat Lunak Lobotomi.
Revisited : Permainan, Teknologi, Port, Legacy
promode – Itu adalah pelabuhan yang menurut John Carmack tidak mungkin ada, tetapi entah bagaimana tim berbakat menemukan jalan. Setengah dekade sejak rilis video itu, DF Retro kembali ke Quake, kali ini mencakup keseluruhannya: game, teknologi, port, dan warisan.
Melansir eurogamer, Quake sendiri dimulai sebagai tidak lebih dari penyebutan dalam beberapa uraian teks di Commander Keen, tetapi meskipun demikian, ada petunjuk dari permainan yang melebihi batas teknologi perangkat keras saat itu. Membangun kesuksesan besar Doom, pertama kali gamer mengalami Quake adalah dalam rilis QTest pada awal 1996 – tes Deathmatch dengan tiga peta yang disediakan. Yang jelas adalah betapa menuntut permainan itu. Id Software memulai debutnya dengan perender perangkat lunak yang memanfaatkan kekuatan prosesor Intel Pentium, berjalan seperti tayangan slide pada prosesor 486 dan non-Intel yang lebih lama.
Baca juga : Quake remaster : Every Weapon, Ranked
Episode shareware diluncurkan pada bulan Juni 1996, dengan permainan penuh tiba sebulan kemudian. Dengan koridor yang remang-remang, geometri abstrak, dan lanskap suara industri, Quake tentu saja menghadirkan sesuatu yang istimewa. Itu adalah game aksi yang sangat atmosferik dan serba cepat. Quake menampilkan level yang luas dan kompleks yang menampilkan grafik 3D tidak seperti apa pun yang pernah dilihat pasar sebelumnya.
Itu dibangun di atas pengaruh artistik yang berfungsi sebagai fondasi di Doom sambil memperkenalkan tema industri gelap dan Lovecraftian. Ini kacau tapi berhasil. Teknologinya sangat fenomenal, tetapi gameplay adalah rajanya. Pada tahun-tahun berikutnya, game akan mencoba mendorong narasi interaktif dan memperluas kemungkinan desain, tetapi hanya sedikit yang tetap semenarik Quake.
Saya merinci ini secara lebih mendalam dalam video, tetapi saya yakin keberhasilan dan umur panjang Quake bergantung pada empat pilar utama: bagaimana ia mendorong batas-batas teknologi, bagaimana ia memelopori model lisensi mesin, dukungan moddingnya, dan akhirnya cara merevolusi multiplayer online. Melihat bahwa pilar pertama, Quake adalah yang game yang dibuat grafis hardware-accelerated yang harus dimiliki meng-upgrade untuk gamer PC, dari awal menarik dengan vQuake untuk Rendition Verite, untuk versi GLQuake dari permainan yang membuka judul untuk bersaing 3D teknologi, termasuk 3DFX, Nvidia dan ATI.
Melihat multiplayer online, itu adalah peluncuran Quakeworld kemudian yang menetapkan dasar-dasar di mana game internet bekerja hari ini, khususnya dengan prediksi sisi klien yang merapikan lag, menghasilkan pengalaman seperti lokal. Klien dapat mengantisipasi hal-hal seperti gerakan proyektil, menampilkan gerakan Anda secara real-time, lalu bernegosiasi dengan server untuk memastikan pengalaman yang mulus bagi semua pemain.
Sebelum Quakeworld, semua yang terjadi dalam game multipemain hanya disajikan kepada pemain setelah data server diproses oleh PC Anda – pengalaman yang membuat frustrasi ketika modem 56K adalah koneksi tercepat yang tersedia untuk sebagian besar gamer. Di luar teknologi, id juga menyadari pentingnya komunitas online – maka masuknya dukungan klan.
Dan mengapa Quake berumur panjang, Anda dapat berargumen bahwa itu adalah dedikasi John Carmack untuk merilis game id sebagai open source. Sejak sumber permainan dirilis pada akhir 1999, Quake telah menerima port sumber yang tak terhitung jumlahnya – beberapa bertujuan untuk memberikan pengalaman Quake yang telah dicoba dan benar dengan peningkatan kualitas hidup dan opsi yang diperluas, sementara yang lain fokus pada mendorong batas visual. Hal ini memungkinkan para pembuat konten untuk membangun dan merilis begitu banyak konten unik selama bertahun-tahun sampai pada titik di mana pekerjaan Quake dan yang berdekatan dengan Quake masih dilakukan hingga hari ini.
Jadi, apa cara terbaik untuk bermain Quake hari ini? Jika Anda memiliki PC modern, periksa salah satu dari banyak port sumber. Beberapa favorit saya termasuk Mark V, Quakespasm dan Darkplaces – masing-masing menawarkan sesuatu yang unik yang memungkinkan Anda untuk memperluas pengalaman Quake pada mesin modern. Saya telah memainkan banyak peta hebat selama bertahun-tahun juga, tetapi salah satu yang terbaik tetap Dimensi Arcane – usaha komunitas besar yang menampilkan beberapa desain dan teknik peta Quake terbaik yang akan Anda lihat.
Ini adalah binatang buas mutlak yang harus dialami. Rilis seperti In the Shadows juga menunjukkan bagaimana Quake dapat digunakan untuk membuat sesuatu yang sama sekali berbeda juga. Terakhir, saya akan mengatakan bahwa Quake 1.5 adalah mod menarik lainnya yang bertujuan untuk meningkatkan pengalaman orisinal dalam banyak cara.Inti dari semua itu adalah gameplay brilian yang sama yang masih kaya dan bermanfaat hingga hari ini – dan mungkin sudah waktunya bagi Bethesda untuk membawa Quake kembali menonjol.
Artikel ini hanya mencakup sebagian kecil dari konten dalam video DF Retro yang dirilis secara publik hari ini (yang juga mencakup port konsol) tetapi meskipun sudah lama berjalan, saya masih merasa seolah-olah masih banyak yang belum terungkap. Gempa adalah salah satu topik yang bisa dibahas selama bertahun-tahun yang akan datang.
Jadi jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang game ini, pertama-tama, saya sarankan untuk memeriksa Buku Hitam Pemrograman Grafik dari Michael Abrash yang mencakup banyak informasi yang relevan untuk membangun game di tahun 90-an. Saya juga mendorong Anda untuk memeriksa situs web Fabien Sanglard yang fantastis yang membahas detail teknis yang hebat tentang banyak topik berbasis Gempa. Di luar ini, jika Anda hanya mencari lebih banyak peta Quake, lihat Quake – gudang besar kebaikan Quake.
Dalam hal DF Retro sendiri, ini adalah episode penuh pertama yang diproduksi dalam beberapa waktu, dimungkinkan oleh tingkat dukungan yang luar biasa melalui Program Pendukung Pengecoran Digital, yang memberi kami sumber daya yang kami butuhkan untuk membuat episode ini semua yang kami inginkan. : diteliti sepenuhnya, dengan hampir setiap versi diuji dan ditangkap ke tingkat kualitas yang tepat dan dieksekusi dengan nilai produksi terbaik.
Pendukung Program Pendukung mendapat akses ke video Quake sebulan yang lalu dan ditayangkan hari ini, sementara pendukung menerima episode penuh berikutnya – analisis mendalam dua jam, 45 menit tentang peluncuran PlayStation 1, yang mencakup setiap game dari setiap wilayah peluncuran. Ini adalah proyek kami yang paling ambisius, jadi tolong pertimbangkan untuk mendukung kami dan bergabung dengan komunitas Digital Foundry yang luar biasa.