
Ulang Tahun ke 25 : Quake Sedang Ditingkatkan dan Dirilis Ulang – Pembuatan Quake adalah kisah perkembangan ambisius yang berantakan yang mengubah pencipta Doom dan Wolfenstein selamanya.
Ulang Tahun ke 25 : Quake Sedang Ditingkatkan dan Dirilis Ulang
promode – Mengikuti berita bahwa Quake sedang ditingkatkan dan dirilis ulang untuk platform modern untuk merayakan ulang tahun ke 25 penembak legendaris dari id Software ini, kami pikir beberapa dari Anda mungkin menyukai sedikit pelajaran sejarah. Pembuatan Quake dari halaman Retro Gamer ini mengeksplorasi perkembangan yang bergejolak dari FPS klasik.
Melansir gamesradar, Sementara banyak gamer tidak menyadari id Software sampai rilis genre perusahaan mendefinisikan IP Doom pada tahun 1993, sebenarnya telah mengembangkan penembak orang pertama selama beberapa tahun sebelum kedatangan judul terobosannya. Selanjutnya, sebelum pembentukan id, pendiri perusahaan telah menghabiskan hampir satu dekade dalam pengembangan game mengasah keterampilan masing-masing pada sejumlah rilis yang mengesankan.
Baca juga : Enemy Territory: Quake Wars
Setelah menaklukkan game mainstream dengan Doom, id selanjutnya menghasilkan sekuel yang diterima dengan baik pada tahun 1994 dengan Doom 2 dan, didukung oleh kesuksesan tindak lanjut, tim sembilan orang pindah ke proyek berikutnya – Quake – dengan keyakinan bahwa mereka tak terbendung, seperti yang diingat oleh salah satu pendiri id, John Romero. “Kami telah membuat game selama lebih dari 10 tahun sebelum Wolfenstein, jadi kami sudah ahli sebelum kami berkumpul,” Romero berseri-seri. “Kami biasa membuat game dalam dua bulan – kami membuat 11 game pada tahun 1991. jadi kami cepat. Wolfenstein terdiri dari empat orang, dan kami membutuhkan waktu empat bulan untuk membuatnya. Kami menyelesaikan Doom sebagian besar hanya dengan lima orang, dan kemudian kami mendapatkan orang keenam selama beberapa bulan terakhir. Dengan Quake, hanya ada sembilan dari kami, tetapi pada saat itu semua orang di tim itu luar biasa.”
Lovecraft calling
Di luar nama Quake yang mencolok, mesin yang diminyaki dengan baik yang dikenal sebagai id semakin membedakan konsep terbarunya dari waralaba Doom ketika salah satu rekan desainer Romero memperkenalkannya pada tulisan horor Gotik dari penulis kultus HP Lovecraft. “Sandy Petersen adalah penggemar berat HP Lovecraft,” kenang Romero. “Saya pernah mendengar namanya, tapi saya pikir dia hanya seorang penulis klasik. Sandy pada dasarnya berkata: ‘Oh, tidak, tidak.’ Dia memberi saya buku-buku Chaosium ini, dan ketika saya membacanya, pikiran saya hancur; saya hanya terpesona oleh monster-monster itu. Jadi Quake sangat terinspirasi oleh HP Lovecraft, karena saya baru saja mengenalnya.”
Tetapi untuk melakukan keadilan pada fiksi mimpi buruk Lovecraft, estetika baru Quake perlu didukung oleh teknologi mutakhir, seperti yang segera disadari oleh Romero dan tim Quake-nya. “Idenya adalah bahwa kami akan memiliki mesin 3D lengkap yang ada di internet dan dapat ditulis dalam bahasanya sendiri,” jelas Romero. “Kami belum pernah melakukan ini sebelumnya, jadi ini adalah pekerjaan teknis yang besar, dan karena kami melakukan banyak hal baru dengan mesin ini, kami berpikir: ‘Apa yang bisa kami lakukan yang baru dalam desain game? telah dilakukan di masa lalu dengan tema militer, tapi mungkin lebih dekat dengan D&D dengan Quake’.”
Namun, kerumitan dalam membangun teknologi untuk Quake mengakibatkan situasi di mana mesinnya terus berkembang selama setahun, yang hampir tidak membantu upaya Romero untuk mengelola proses desain game. “Ada ide tentang lingkungan abstrak – jenis barang abad pertengahan – tetapi tidak ada desain tertulis untuk Quake selama tahun pertamanya,” kata Romero tentang dorongan desain awal game. “Jadi pada bulan November tim benar-benar kelelahan mencoba membuat game yang tidak benar-benar memiliki identitas. Mereka membuat banyak level dan harus menghapusnya dan memulai dari awal karena mesinnya menjadi lebih baik. Tetapi ketika kami mendapatkannya hingga akhir November, mesinnya sudah siap, jadi sekarang kami benar-benar dapat merancang game di sekitarnya.”
Dengan teknologi yang mendasari Quake akhirnya di tempat, Romero siap untuk beralih dari apa yang dilihatnya sebagai R&D ke pengembangan penuh dan untuk membuat desain game yang cocok dengan inovasi mesin id yang baru saja selesai. Sayangnya, tim desainnya yang kelelahan merasa sebaliknya. “Kami mengadakan rapat perusahaan besar untuk memutuskan apakah kami akan menggunakan senjata gaya Doom dan menjadikannya FPS klasik, atau bereksperimen dengan beberapa ide desain game baru,” kata Romero. “Beberapa orang di tim hanya berkata: ‘Tahukah Anda? Saya hancur, dan saya tidak bisa melakukannya lagi.’ Mereka hanya ingin melempar senjata gaya Doom ke sana dan mengakhirinya. Maksudku, jelas kami akan membuatnya sebaik mungkin, tapi kami tidak akan mendorong desain game ke arah yang baru. Jadi , ketika keputusan itu dibuat,Saya pada dasarnya memutuskan bahwa saya akan pergi ketika pertandingan selesai.”
One last ride
Tetapi jauh dari membiarkan keputusan ini merusak pendekatannya terhadap desain Quake, Romero malah mencoba untuk menyuntikkan inovasi maksimum yang mungkin ke dalam desain tingkat terbaik proyek, sambil menghormati kerangka kerja yang dibuat oleh penembak orang pertama id sebelumnya. “Pada dasarnya pekerjaan saya setelah pertemuan itu adalah merancang permainan berdasarkan apa yang kami miliki pada saat itu yang masuk akal dan bagus,” pikir Romero. “Cahaya pemandu adalah bahwa kami memiliki empat ‘dimensi’ – masing-masing dirancang oleh salah satu desainer. jadi saya merancang sesuatu yang sangat mirip dengan apa yang keluar dari game, tetapi versi yang lebih kompleks yang memiliki lebih banyak elemen cerita. satu atau dua bulan dari kami meningkatkan level, saya harus menyederhanakannya lebih jauh karena berapa lama waktu yang kami butuhkan. Jadi pada dasarnya saya harus membuang hal-hal RPG dan menjadikannya penembak murni.”
Tentu saja, tanpa elemen cerita yang Romero maksudkan untuk menghubungkan level Quake yang sangat berbeda secara bersamaan, pengembang dibiarkan dengan tantangan desain, yang akhirnya ia selesaikan dengan menjadikan pahlawan gamenya sebagai prajurit penjelajah waktu antar dimensi. “Saya seperti: ‘Oke, kita harus menyatukan semua episode ini entah bagaimana; entah bagaimana Anda pergi di antara episode,'” katanya. “‘Yah, kenapa kamu bukan orang militer?’ dan jika Anda seorang militer, Anda harus berada di lingkungan militer dan meninggalkan lingkungan militer itu untuk memasuki ‘dimensi’ ini. Jadi saya seperti: ‘Saya perlu menemukan teleporter untuk game ini yang tidak hanya membawa Anda ke suatu tempat di ruang angkasa, tetapi di suatu tempat dalam waktu ke dimensi yang berbeda.’ Jadi saya datang dengan nama ‘slipgate,’ dan memberi tahu para seniman: ‘ini yang sedang saya bangun. Bisakah kamu membuat tekstur yang sesuai dengan ini?'”
Tidak terpengaruh oleh pendekatan back-to-basics yang dipaksakan pada proses desain Quake, Romero memilih untuk fokus pada inovasi yang dimungkinkan oleh mesin game yang sangat mengesankan, dan khususnya kemampuannya untuk membuat lingkungan tiga dimensi yang sesungguhnya. “Tujuan dari desain level Quake adalah bahwa kami perlu menjelajahi vertikalitas sebanyak mungkin,” Romero antusias, “sehingga Anda bisa berada di bawah jembatan tetapi berada di atas jembatan itu nanti. Itu adalah perubahan besar dari apa pun yang kami miliki dilakukan sebelumnya, jadi mendesain secara vertikal sangat penting. Saya memiliki aturan untuk para desainer bahwa jika mereka membuat sebuah ruangan di Quake dan dapat direplikasi di Doom maka mereka telah gagal. Setiap ruangan perlu menunjukkan dimensi mesin. Kami memaksa pemain untuk lebih khawatir tentang lingkungan di banyak bidang,bukannya seperti dengan Doom di mana pesawat Anda selalu horizontal. Kami mendorong pemain ke dimensi berikutnya dengan menerapkan desain vertikal.”
Makhluk yang sama kerennya juga diciptakan untuk Quake, dengan estetika yang terinspirasi oleh imajinasi mengerikan dari penulis HP Lovecraft, termasuk badai petir hidup yang dijuluki shambler. “Kami menyamakannya dengan kekejaman di Doom,” lanjut Romero. “Dia pada dasarnya adalah monster yang sangat tangguh di episode pertama – bos sebenarnya adalah Chthon di akhir. Shambler masih sangat tangguh di episode lain, tapi kami memberikannya di episode pertama, bukan sebagai bos tetapi sebagai mini-boss. Kami memberi pemain shambler untuk melawan karena mungkin mereka akan berpikir bahwa itu adalah bos, tetapi kemudian kami benar-benar menunjukkan kepada mereka apa itu bos di Chthon.”
Salah satu hasil paling nyata dari desain level vertikal Quake datang dalam bentuk tantangan platforming, yang diintegrasikan Romero dan timnya ke dalam tujuan inti permainan mereka untuk terus meningkatkan dan menyelesaikan level dengan menemukan jalan keluar mereka. “Bahkan pada tingkat pertama, Anda masuk ke ruangan gelap tempat Anda menuruni lereng, dan ada seratus kesehatan di sana. Satu-satunya cara untuk mendapatkannya adalah dengan melakukan lompatan platform yang gila,” kata Romero tentang tantangan vertikal awal di Quake.
“Ada pasak kecil yang mencuat dari dinding, dan jika Anda bisa melompat dari pasak ke pasak dan naik ke atas sana, Anda bisa mendapatkan kesehatan. Ada tingkat lain dengan ruangan yang memiliki potongan-potongan batu yang keluar dari sana. dinding tempat Anda harus melompat ke sisi dinding. Rasanya seperti menaiki tangga, tetapi Anda harus melompat ke platform untuk bangun dan keluar dari ruangan.”
Standar platforming yang lebih canggih mengikuti saat tim Quake menerapkan set piece yang mengesankan yang mencakup segala hal mulai dari menarik jembatan gantung hingga elevator yang mematikan. “Salah satu hal yang harus kami lakukan di Quake adalah membawa pemain itu dalam perjalanan,” kata Romero. “Jadi mereka bisa berjalan ke platform dan itu akan mulai bergerak. Satu hal yang saya lakukan adalah membawa mereka ke dalam lift. Ketika mereka menekan tombol, mereka terkunci, itu mulai turun dan membawa mereka ke bawah air, dan semuanya tiba-tiba mereka mulai sekarat. Ini adalah waktu yang tepat bagi mereka untuk keluar dari air pada akhirnya dan memulihkan kesehatan, tetapi mereka panik sepanjang waktu karena mereka tidak tahu apa yang akan terjadi!”
Naik lift Romero jauh dari satu-satunya penggunaan lingkungan bawah laut oleh Quake; nyatanya, tim Quake mengisi permainan mereka dengan tantangan sub-akuatik. Gameplay yang disukai ini daripada realisme dan memungkinkan pemain untuk menjadi pemicu-senang di bawah air seperti di darat. “Satu-satunya batasan adalah jika Anda memiliki Lightning Gun di bawah air, Anda akan mati jika menggunakannya – kecuali jika Anda kebal,” katanya. “Gameplay benar-benar prioritas. Satu-satunya perbedaan adalah Anda bergerak sedikit lebih lambat daripada di darat. Tapi tidak ada yang mau masuk ke air jika kami mengurangi kemampuan mereka untuk menembakkan senjata. Jadi itu membuatnya jauh lebih menyenangkan. untuk bisa melakukan apa yang Anda lakukan di darat.”
Pemikiran ini juga berlanjut ke area dan level tersembunyi Quake, yang kemungkinan besar ditemukan di dasar danau keruh seperti di lokasi di atas air yang sama-sama tidak jelas. “Menempatkan area rahasia dalam permainan membuatnya bisa dimainkan ulang,” bantah Romero. “Itu membuatnya jadi pemain akan mencari di semua tempat dan menghabiskan lebih banyak waktu di level, yang akan membantu mereka lebih memahaminya. Biasanya, kami menyembunyikan senjata paling kuat berikutnya di area rahasia sehingga Anda bisa mendapatkannya lebih awal. Di sana juga merupakan jalan keluar ke seluruh tingkat rahasia di suatu tempat, dan jika Anda dapat menemukan jalan keluar itu maka Anda telah menemukan seluruh tingkat hal-hal keren.”
Creature comforts
Mengingat ancaman yang ditimbulkan oleh Chthon, belum lagi bos Quake yang mengerikan lainnya, pasti tergoda untuk menuntut baku tembak legendaris dari pemain untuk mengalahkan mereka, tetapi, seperti keputusan desain sebelumnya, Romero memilih inovasi daripada harapan. “Chthon tidak seperti bos mana pun yang kami miliki di game mana pun,” katanya. “Dia adalah makhluk lava besar yang tidak bisa kamu tembak sampai mati, kamu tahu, kamu harus benar-benar menggunakan petir untuk melawannya. Jadi kamu menggunakan lingkungan untuk melawan bos. Shub-Niggurath adalah ‘bagaimana cara membunuh hal itu?’, yang Anda lakukan hanya dengan memperhatikan lingkungan dan apa yang terjadi, dan mencoba mencari tahu bagaimana Anda akan membunuhnya.”
Tidak seperti bos Quake, lawan permainan yang kurang menantang bisa ditembak mati, meskipun senjata yang dirancang tim Romero untuk permainan mereka termasuk beberapa opsi bebas peluru yang sangat mendalam. “Pistol paku adalah salah satu senjata pertama yang kami buat,” ungkap Romero. “Kami belum pernah melihatnya dalam game, dan kami bercanda bahwa akan sangat lucu untuk menembakkan paku pada orang-orang! Kapak pada dasarnya karena pada desain pertama Anda akan menetaskan karakter. Jadi kapak adalah sebuah kapak. peninggalan dari desain abad pertengahan, dan pistol paku adalah peninggalan dari eksperimen selama fase abad pertengahan.”
Instrumen kematian yang sama mengerikannya tetapi lebih mendasar mengikuti, karena asal-usul Quake pada abad pertengahan mendorong Romero untuk memimpikan senjata yang menembakkan sambaran petir. “Saya pikir itu berbeda dan kuat karena cara Anda bisa menahan orang di udara dengannya,” lanjutnya, “dan Anda bisa menggunakannya dengan sangat cepat. Hal yang sangat keren bagi saya adalah bagaimana itu bisa menjadi seperti BFG juga. Saya berpikir: ‘Nah, jika itu mempengaruhi semua orang di ruangan itu, bagaimana jika Anda melompat ke dalam air dan melepaskannya dan itu meledakkan semua orang di dalam air?’ Kami tidak memiliki yang seperti itu, dan rasanya seperti cara yang sangat bagus untuk membuat senjata multi-fungsi.”
Untuk melengkapi set senjata imajinatif Quake, Romero dan tim desainnya juga merancang berbagai power-up, termasuk satu untuk meningkatkan persenjataan yang kemudian menjadi identik dengan Quake berkat kedatangan seni kotak permainan. “Awalnya, itu hanya akan menjadi rune yang memiliki 4X di atasnya,” katanya. “Itu memberi Anda apa pun kerusakan senjata Anda adalah empat kali selama 30 detik, dan hanya itu. Kemudian ketika kami mendapatkan logo Quake, itu jelas harus menjadi ‘Quad Damage’ karena ‘Q.’ Jadi kami membuat model itu. Quad itu seperti: ‘Bagaimana jika kita bisa melakukan Berserk dari Doom, tapi di segala hal?’ Dengan Doom, Anda mengambil paket Berserk, dan dari saat Anda mengambilnya sampai Anda mati, tinju Anda akan menghancurkan barang-barang. Jadi pikiran saya adalah: ‘Bagaimana jika Anda bisa mengambil sesuatu yang memberi Anda kekuatan gila seperti Berserk untuk setiap senjata yang Anda miliki, tetapi dengan pengatur waktu 30 detik?'”
Tearing id apart
Pada bulan-bulan setelah perubahan terakhir id ke Quake, game ini dirilis dengan ulasan positif yang hanya sedikit di bawah ekspektasi pusing yang diciptakan oleh buzz pra-rilis yang mengelilingi game. Namun, Quake terus terjual dalam jutaan, terlepas dari tanggapan kritis, meskipun Romero tetap pada keputusannya untuk berpisah dengan id Software, dan karenanya tidak melihat keuntungan sepeser pun untuk karyanya pada judul tersebut.
“Saya tahu pertandingan akan berjalan dengan sangat baik,” kata Romero. “Selama setahun penuh sebelum dirilis, ada artikel di mana-mana dan sampul majalah – semua orang menunggu Quake. Orang-orang tahu itu akan menjadi hal berikutnya. Jadi sangat bagus untuk memiliki hype semacam itu. Ketika itu keluar dan semua orang memainkannya, itu bagus untuk saya karena saya sedang menyusun perusahaan baru, dan Anda selalu ingin sukses ketika Anda mencoba melakukannya. Negatifnya adalah saya tidak benar-benar mendapatkannya uang dari Quake karena saya pergi, tetapi hal positifnya adalah saya harus pergi setelah membuat permainan yang sangat sukses.”
John Romero tetap filosofis tentang FPS id terakhirnya, dan bisa dibilang terhebat, ketika ditanya tentang pemikirannya tentang Quake sekarang, meskipun fakta bahwa harapan pengembang untuk game tersebut berulang kali dikurangi masih merupakan masalah yang disesalkan, seperti pengetahuan bahwa Quake pada dasarnya bertanggung jawab untuk memecah tim id asli.
“Saya akan memiliki desain yang lebih kohesif dan menghabiskan lebih banyak waktu selama tahun 1995 untuk mendapatkan desain yang lebih solid dan dapat meningkatkan FPS daripada hanya membuat FPS lain,” Romero mengakui. “Itu juga benar-benar perlu memiliki keseimbangan senjata yang lebih baik, dengan lebih fokus pada senjata yang lemah. Tapi saya sangat bangga dengan Quake; Saya pikir ini adalah permainan yang hebat. Sayang sekali itu merobek id karena sangat sulit untuk dimainkan. buat. Setelah Gempa, dalam waktu enam bulan setelah dirilis,setengah dari perusahaan itu hilang.”