
Why Bettors Should Bet On Quake Pro League 2020 – As sports bettors, E-Sports are very profitable since many of its championships happen all year round and the schedule is regular. If you are looking for such a championship, you totally should try Quake Pro League! Wait, but why Quake Pro League? What makes is so profitable to e-sport bettors?
• What Is Quake Pro League?
Quake Pro League is a Quake championship hosted by FACEIT. Yes, it is actually a separate event to QuakeCon, the championship Quake is known for. What made the difference between the two is the system – QuakeCon offers offline championship where players can bring their own PC to join in, while Quake Pro League chooses 20 best players to compete for each other weekly and compete challengers outside the ranks every two months.
All of Quake Pro League’s competition is broadcasted and recorded by FACEIT Studio in Earlsfield, London. This is a huge event, that is also considered far more bigger than online slot games event with hundreds of online player.
• What Made It So Profitable?
Obviously, since there is weekly competition, bettors can regularly bet and gain money from it – this regular schedule already gave more profit compared to regular seasonal sports seasons. Second, players outside the ranks are given the chance to challenge the top players. That means the odds of the bets will keep on changing depending on the result of the competition, making it not boring to follow even on a regular basis.
• The Schedule
Are you ready to watch and bet on Quake Pro League? Then, you totally should know the competition schedules! The weekly competitions themselves are broadcasted online every Sunday from FACEIT’s platform. Exclusive for the ‘challenge day’, they are broadcasted on Saturday and Sunday. These challenge days are called ‘Stage’ and are conducted in November 2019, February 2020, May 2020, and August 2020 (on QuakeCon 2020). For detailed scheduling, see them on Quake’s official site: quake.bethesda.net.

• What If You Are Late?
What if you don’t follow the championship from the start? Don’t worry, FACEIT recorded all of the competitions! You can access them or the recaps from Quake’s official website as well. This is important for bettors since they need to learn about the current player’s abilities to create accurate predictions on the bet.
As Quake is a very popular game in America and Europe, the challengers are quite tough and often bring a fresh surprise to the competition. That’s why Quake Pro League is a good betting material – it’s simply never boring! Plus, even if you are late in the game, you can still watch FACEIT’s recorded broadcast.
Enemy Territory: Quake Wars PS3
Enemy Territory: Quake Wars PS3 – Enemy Territory: Quake Wars PS3 adalah game multipemain daring dan meskipun tidak ada kampanye pemain tunggal untuk dibicarakan, ada opsi untuk bermain luring menggunakan bot. Tetap saja, itu bukan pilihan terbaik dan tidak ada yang akan membeli game online hanya untuk bermain dengan bot. Setidaknya tidak ada orang waras.
Meskipun demikian, opsi pemain tunggal adalah pengenalan yang berguna untuk kelas yang berbeda dan alur keseluruhan dari permainan multipemain. Ada lima kelas berbeda yang tersedia untuk dimainkan, dengan setiap kelas memiliki setara manusia dan Strogg yang setara. Selain kelas prajurit, medis, insinyur, dan mata-mata biasa, ada juga kelas Operasi Lapangan yang mampu memanggil serangan artileri dan rudal.
Enemy Territory: Quake Wars PS3
promode – Game ini disetel ke arah permainan yang bermanfaat sesuai dengan kelas Anda, jadi Anda akan mendapatkan lebih sedikit XP untuk menembak musuh sebagai seorang insinyur daripada yang Anda dapatkan sebagai seorang prajurit. Sayangnya, XP disetel ulang di antara game kecuali Anda terlibat dalam pertandingan kampanye, yang memiliki panjang tetap tiga peta.
Ada dua belas misi yang mungkin, dengan masing-masing berdasarkan serangkaian tujuan untuk setiap tim lawan, biasanya tiga atau empat tujuan utama. Ini cenderung terdiri dari satu tim yang mempertahankan objek sementara tim lain mencoba menghancurkan objek yang sama. Ini memastikan bahwa kedua tim bertemu satu sama lain di area yang sama, dan Anda tidak dibiarkan memutar-mutar ibu jari Anda menjaga sesuatu di sudut terpencil peta. Masalahnya adalah bahwa semua misi ini adalah variasi dari tema itu, dan hanya itu yang bisa dimainkan.
Untuk membumbuinya, ada juga berbagai kendaraan yang tersedia, beberapa di antaranya penting untuk menyelesaikan misi. Anda akan menemukan bahwa ada sejumlah pesawat yang tersedia, meskipun Anda mungkin lebih baik membiarkan ini saja. Kontrol untuk penerbangan canggung dan kontra-intuitif – pada saat Anda mengetahui cara lepas landas dan mengarahkan pesawat ke arah yang benar untuk menembak sesuatu, Anda sudah ditembak jatuh.
Anehnya, kendaraan juga akan merusak diri sendiri setelah Anda meninggalkannya selama lebih dari beberapa saat – jadi ketika Anda keluar dari kendaraan, Anda sebaiknya memastikan bahwa Anda tidak akan membutuhkannya lagi.
Satu-satunya area di mana Wilayah Musuhpada PS3 benar-benar jatuh meskipun adalah aspek online – yang merupakan kesalahan yang cukup besar untuk game yang sangat bergantung pada permainan online. Bagaimana bisa ada kecerobohan besar seperti itu ? Nah, persoalannya, game-game tersebut diselenggarakan oleh pemain individu, bukan melalui PSN. Ini berarti bahwa permainan online dapat menjadi tidak stabil dan jika tuan rumah memutuskan untuk berhenti maka Anda semua berhenti. Saya tidak bisa mengatakan apakah hal ini terjadi pada versi Xbox 360, tetapi ini cukup menjadi penghalang pada versi PS3.
Kesimpulan
Ada kepercayaan di kalangan gamer PC bahwa game FPS lebih unggul di PC jika dibandingkan dengan konsol yang setara. Sayangnya, ini tampaknya menjadi kasus dengan versi konsol Enemy Territory: Quake Wars .
Anda tidak akan pernah bisa mencocokkan kombo mouse dan keyboard dengan pengontrol konsol, saya pikir sebagian besar dari kita setuju. Meskipun memungkinkan untuk ini, kontrol Enemy Territory seringkali canggung dan membingungkan. Pemilihan senjata melibatkan beberapa penekanan tombol bahu dan memakan waktu yang berharga di mana Anda mungkin akan terbunuh atau setidaknya cacat, dan komunikasi tim melibatkan kombinasi canggung menekan tongkat analog kanan ke bawah dan ke arah.
Baca Juga : Ulang Tahun ke 25 : Quake Sedang Ditingkatkan dan Dirilis Ulang
Grafiknya, meskipun memuaskan, tidak memukau dan tidak sesuai dengan area yang seharusnya mereka gambarkan. Seperti biasa dengan banyak game id sebelumnya, ada banyak sekali warna coklat di semua tempat.
Game itu sendiri menghargai permainan tim dan sejumlah permainan peran, tetapi saya tidak yakin apakah rata-rata gamer online konsol remaja bermulut kotor Anda mampu melakukan tingkat kontrol itu. Di satu sisi, ini bukan kritik terhadap permainan, lebih merupakan kritik terhadap jenis pemain yang Anda temukan di pertandingan konsol online. Yang, sekali lagi, karena tidak ada pemain tunggal, kemungkinan besar Anda akan temui sepanjang waktu.
Gamer PC mungkin menggosok tangan mereka dengan gembira, karena Enemy Territory menegaskan apa yang mereka yakini selama ini – jika Anda sudah mendapatkan versi PC, sama sekali tidak ada alasan mengapa Anda harus menyiksa diri dengan versi konsol.
Faktanya, meskipun Anda tidak memiliki versi PC, tetap tidak ada alasan mengapa Anda harus menyiksa diri dengan versi konsol. Kontrol yang canggung, misi yang berulang, aturan XP yang aneh, dan grafik yang tidak menarik membuat Anda harus benar-benar mengambil ini jika Anda benar – benar putus asa untuk beberapa game online.
Ulang Tahun ke 25 : Quake Sedang Ditingkatkan dan Dirilis Ulang
Ulang Tahun ke 25 : Quake Sedang Ditingkatkan dan Dirilis Ulang – Pembuatan Quake adalah kisah perkembangan ambisius yang berantakan yang mengubah pencipta Doom dan Wolfenstein selamanya.
Ulang Tahun ke 25 : Quake Sedang Ditingkatkan dan Dirilis Ulang
promode – Mengikuti berita bahwa Quake sedang ditingkatkan dan dirilis ulang untuk platform modern untuk merayakan ulang tahun ke 25 penembak legendaris dari id Software ini, kami pikir beberapa dari Anda mungkin menyukai sedikit pelajaran sejarah. Pembuatan Quake dari halaman Retro Gamer ini mengeksplorasi perkembangan yang bergejolak dari FPS klasik.
Melansir gamesradar, Sementara banyak gamer tidak menyadari id Software sampai rilis genre perusahaan mendefinisikan IP Doom pada tahun 1993, sebenarnya telah mengembangkan penembak orang pertama selama beberapa tahun sebelum kedatangan judul terobosannya. Selanjutnya, sebelum pembentukan id, pendiri perusahaan telah menghabiskan hampir satu dekade dalam pengembangan game mengasah keterampilan masing-masing pada sejumlah rilis yang mengesankan.
Baca juga : Enemy Territory: Quake Wars
Setelah menaklukkan game mainstream dengan Doom, id selanjutnya menghasilkan sekuel yang diterima dengan baik pada tahun 1994 dengan Doom 2 dan, didukung oleh kesuksesan tindak lanjut, tim sembilan orang pindah ke proyek berikutnya – Quake – dengan keyakinan bahwa mereka tak terbendung, seperti yang diingat oleh salah satu pendiri id, John Romero. “Kami telah membuat game selama lebih dari 10 tahun sebelum Wolfenstein, jadi kami sudah ahli sebelum kami berkumpul,” Romero berseri-seri. “Kami biasa membuat game dalam dua bulan – kami membuat 11 game pada tahun 1991. jadi kami cepat. Wolfenstein terdiri dari empat orang, dan kami membutuhkan waktu empat bulan untuk membuatnya. Kami menyelesaikan Doom sebagian besar hanya dengan lima orang, dan kemudian kami mendapatkan orang keenam selama beberapa bulan terakhir. Dengan Quake, hanya ada sembilan dari kami, tetapi pada saat itu semua orang di tim itu luar biasa.”
Lovecraft calling
Di luar nama Quake yang mencolok, mesin yang diminyaki dengan baik yang dikenal sebagai id semakin membedakan konsep terbarunya dari waralaba Doom ketika salah satu rekan desainer Romero memperkenalkannya pada tulisan horor Gotik dari penulis kultus HP Lovecraft. “Sandy Petersen adalah penggemar berat HP Lovecraft,” kenang Romero. “Saya pernah mendengar namanya, tapi saya pikir dia hanya seorang penulis klasik. Sandy pada dasarnya berkata: ‘Oh, tidak, tidak.’ Dia memberi saya buku-buku Chaosium ini, dan ketika saya membacanya, pikiran saya hancur; saya hanya terpesona oleh monster-monster itu. Jadi Quake sangat terinspirasi oleh HP Lovecraft, karena saya baru saja mengenalnya.”
Tetapi untuk melakukan keadilan pada fiksi mimpi buruk Lovecraft, estetika baru Quake perlu didukung oleh teknologi mutakhir, seperti yang segera disadari oleh Romero dan tim Quake-nya. “Idenya adalah bahwa kami akan memiliki mesin 3D lengkap yang ada di internet dan dapat ditulis dalam bahasanya sendiri,” jelas Romero. “Kami belum pernah melakukan ini sebelumnya, jadi ini adalah pekerjaan teknis yang besar, dan karena kami melakukan banyak hal baru dengan mesin ini, kami berpikir: ‘Apa yang bisa kami lakukan yang baru dalam desain game? telah dilakukan di masa lalu dengan tema militer, tapi mungkin lebih dekat dengan D&D dengan Quake’.”
Namun, kerumitan dalam membangun teknologi untuk Quake mengakibatkan situasi di mana mesinnya terus berkembang selama setahun, yang hampir tidak membantu upaya Romero untuk mengelola proses desain game. “Ada ide tentang lingkungan abstrak – jenis barang abad pertengahan – tetapi tidak ada desain tertulis untuk Quake selama tahun pertamanya,” kata Romero tentang dorongan desain awal game. “Jadi pada bulan November tim benar-benar kelelahan mencoba membuat game yang tidak benar-benar memiliki identitas. Mereka membuat banyak level dan harus menghapusnya dan memulai dari awal karena mesinnya menjadi lebih baik. Tetapi ketika kami mendapatkannya hingga akhir November, mesinnya sudah siap, jadi sekarang kami benar-benar dapat merancang game di sekitarnya.”
Dengan teknologi yang mendasari Quake akhirnya di tempat, Romero siap untuk beralih dari apa yang dilihatnya sebagai R&D ke pengembangan penuh dan untuk membuat desain game yang cocok dengan inovasi mesin id yang baru saja selesai. Sayangnya, tim desainnya yang kelelahan merasa sebaliknya. “Kami mengadakan rapat perusahaan besar untuk memutuskan apakah kami akan menggunakan senjata gaya Doom dan menjadikannya FPS klasik, atau bereksperimen dengan beberapa ide desain game baru,” kata Romero. “Beberapa orang di tim hanya berkata: ‘Tahukah Anda? Saya hancur, dan saya tidak bisa melakukannya lagi.’ Mereka hanya ingin melempar senjata gaya Doom ke sana dan mengakhirinya. Maksudku, jelas kami akan membuatnya sebaik mungkin, tapi kami tidak akan mendorong desain game ke arah yang baru. Jadi , ketika keputusan itu dibuat,Saya pada dasarnya memutuskan bahwa saya akan pergi ketika pertandingan selesai.”
One last ride
Tetapi jauh dari membiarkan keputusan ini merusak pendekatannya terhadap desain Quake, Romero malah mencoba untuk menyuntikkan inovasi maksimum yang mungkin ke dalam desain tingkat terbaik proyek, sambil menghormati kerangka kerja yang dibuat oleh penembak orang pertama id sebelumnya. “Pada dasarnya pekerjaan saya setelah pertemuan itu adalah merancang permainan berdasarkan apa yang kami miliki pada saat itu yang masuk akal dan bagus,” pikir Romero. “Cahaya pemandu adalah bahwa kami memiliki empat ‘dimensi’ – masing-masing dirancang oleh salah satu desainer. jadi saya merancang sesuatu yang sangat mirip dengan apa yang keluar dari game, tetapi versi yang lebih kompleks yang memiliki lebih banyak elemen cerita. satu atau dua bulan dari kami meningkatkan level, saya harus menyederhanakannya lebih jauh karena berapa lama waktu yang kami butuhkan. Jadi pada dasarnya saya harus membuang hal-hal RPG dan menjadikannya penembak murni.”
Tentu saja, tanpa elemen cerita yang Romero maksudkan untuk menghubungkan level Quake yang sangat berbeda secara bersamaan, pengembang dibiarkan dengan tantangan desain, yang akhirnya ia selesaikan dengan menjadikan pahlawan gamenya sebagai prajurit penjelajah waktu antar dimensi. “Saya seperti: ‘Oke, kita harus menyatukan semua episode ini entah bagaimana; entah bagaimana Anda pergi di antara episode,'” katanya. “‘Yah, kenapa kamu bukan orang militer?’ dan jika Anda seorang militer, Anda harus berada di lingkungan militer dan meninggalkan lingkungan militer itu untuk memasuki ‘dimensi’ ini. Jadi saya seperti: ‘Saya perlu menemukan teleporter untuk game ini yang tidak hanya membawa Anda ke suatu tempat di ruang angkasa, tetapi di suatu tempat dalam waktu ke dimensi yang berbeda.’ Jadi saya datang dengan nama ‘slipgate,’ dan memberi tahu para seniman: ‘ini yang sedang saya bangun. Bisakah kamu membuat tekstur yang sesuai dengan ini?'”
Tidak terpengaruh oleh pendekatan back-to-basics yang dipaksakan pada proses desain Quake, Romero memilih untuk fokus pada inovasi yang dimungkinkan oleh mesin game yang sangat mengesankan, dan khususnya kemampuannya untuk membuat lingkungan tiga dimensi yang sesungguhnya. “Tujuan dari desain level Quake adalah bahwa kami perlu menjelajahi vertikalitas sebanyak mungkin,” Romero antusias, “sehingga Anda bisa berada di bawah jembatan tetapi berada di atas jembatan itu nanti. Itu adalah perubahan besar dari apa pun yang kami miliki dilakukan sebelumnya, jadi mendesain secara vertikal sangat penting. Saya memiliki aturan untuk para desainer bahwa jika mereka membuat sebuah ruangan di Quake dan dapat direplikasi di Doom maka mereka telah gagal. Setiap ruangan perlu menunjukkan dimensi mesin. Kami memaksa pemain untuk lebih khawatir tentang lingkungan di banyak bidang,bukannya seperti dengan Doom di mana pesawat Anda selalu horizontal. Kami mendorong pemain ke dimensi berikutnya dengan menerapkan desain vertikal.”
Makhluk yang sama kerennya juga diciptakan untuk Quake, dengan estetika yang terinspirasi oleh imajinasi mengerikan dari penulis HP Lovecraft, termasuk badai petir hidup yang dijuluki shambler. “Kami menyamakannya dengan kekejaman di Doom,” lanjut Romero. “Dia pada dasarnya adalah monster yang sangat tangguh di episode pertama – bos sebenarnya adalah Chthon di akhir. Shambler masih sangat tangguh di episode lain, tapi kami memberikannya di episode pertama, bukan sebagai bos tetapi sebagai mini-boss. Kami memberi pemain shambler untuk melawan karena mungkin mereka akan berpikir bahwa itu adalah bos, tetapi kemudian kami benar-benar menunjukkan kepada mereka apa itu bos di Chthon.”
Salah satu hasil paling nyata dari desain level vertikal Quake datang dalam bentuk tantangan platforming, yang diintegrasikan Romero dan timnya ke dalam tujuan inti permainan mereka untuk terus meningkatkan dan menyelesaikan level dengan menemukan jalan keluar mereka. “Bahkan pada tingkat pertama, Anda masuk ke ruangan gelap tempat Anda menuruni lereng, dan ada seratus kesehatan di sana. Satu-satunya cara untuk mendapatkannya adalah dengan melakukan lompatan platform yang gila,” kata Romero tentang tantangan vertikal awal di Quake.
“Ada pasak kecil yang mencuat dari dinding, dan jika Anda bisa melompat dari pasak ke pasak dan naik ke atas sana, Anda bisa mendapatkan kesehatan. Ada tingkat lain dengan ruangan yang memiliki potongan-potongan batu yang keluar dari sana. dinding tempat Anda harus melompat ke sisi dinding. Rasanya seperti menaiki tangga, tetapi Anda harus melompat ke platform untuk bangun dan keluar dari ruangan.”
Standar platforming yang lebih canggih mengikuti saat tim Quake menerapkan set piece yang mengesankan yang mencakup segala hal mulai dari menarik jembatan gantung hingga elevator yang mematikan. “Salah satu hal yang harus kami lakukan di Quake adalah membawa pemain itu dalam perjalanan,” kata Romero. “Jadi mereka bisa berjalan ke platform dan itu akan mulai bergerak. Satu hal yang saya lakukan adalah membawa mereka ke dalam lift. Ketika mereka menekan tombol, mereka terkunci, itu mulai turun dan membawa mereka ke bawah air, dan semuanya tiba-tiba mereka mulai sekarat. Ini adalah waktu yang tepat bagi mereka untuk keluar dari air pada akhirnya dan memulihkan kesehatan, tetapi mereka panik sepanjang waktu karena mereka tidak tahu apa yang akan terjadi!”
Naik lift Romero jauh dari satu-satunya penggunaan lingkungan bawah laut oleh Quake; nyatanya, tim Quake mengisi permainan mereka dengan tantangan sub-akuatik. Gameplay yang disukai ini daripada realisme dan memungkinkan pemain untuk menjadi pemicu-senang di bawah air seperti di darat. “Satu-satunya batasan adalah jika Anda memiliki Lightning Gun di bawah air, Anda akan mati jika menggunakannya – kecuali jika Anda kebal,” katanya. “Gameplay benar-benar prioritas. Satu-satunya perbedaan adalah Anda bergerak sedikit lebih lambat daripada di darat. Tapi tidak ada yang mau masuk ke air jika kami mengurangi kemampuan mereka untuk menembakkan senjata. Jadi itu membuatnya jauh lebih menyenangkan. untuk bisa melakukan apa yang Anda lakukan di darat.”
Pemikiran ini juga berlanjut ke area dan level tersembunyi Quake, yang kemungkinan besar ditemukan di dasar danau keruh seperti di lokasi di atas air yang sama-sama tidak jelas. “Menempatkan area rahasia dalam permainan membuatnya bisa dimainkan ulang,” bantah Romero. “Itu membuatnya jadi pemain akan mencari di semua tempat dan menghabiskan lebih banyak waktu di level, yang akan membantu mereka lebih memahaminya. Biasanya, kami menyembunyikan senjata paling kuat berikutnya di area rahasia sehingga Anda bisa mendapatkannya lebih awal. Di sana juga merupakan jalan keluar ke seluruh tingkat rahasia di suatu tempat, dan jika Anda dapat menemukan jalan keluar itu maka Anda telah menemukan seluruh tingkat hal-hal keren.”
Creature comforts
Mengingat ancaman yang ditimbulkan oleh Chthon, belum lagi bos Quake yang mengerikan lainnya, pasti tergoda untuk menuntut baku tembak legendaris dari pemain untuk mengalahkan mereka, tetapi, seperti keputusan desain sebelumnya, Romero memilih inovasi daripada harapan. “Chthon tidak seperti bos mana pun yang kami miliki di game mana pun,” katanya. “Dia adalah makhluk lava besar yang tidak bisa kamu tembak sampai mati, kamu tahu, kamu harus benar-benar menggunakan petir untuk melawannya. Jadi kamu menggunakan lingkungan untuk melawan bos. Shub-Niggurath adalah ‘bagaimana cara membunuh hal itu?’, yang Anda lakukan hanya dengan memperhatikan lingkungan dan apa yang terjadi, dan mencoba mencari tahu bagaimana Anda akan membunuhnya.”
Tidak seperti bos Quake, lawan permainan yang kurang menantang bisa ditembak mati, meskipun senjata yang dirancang tim Romero untuk permainan mereka termasuk beberapa opsi bebas peluru yang sangat mendalam. “Pistol paku adalah salah satu senjata pertama yang kami buat,” ungkap Romero. “Kami belum pernah melihatnya dalam game, dan kami bercanda bahwa akan sangat lucu untuk menembakkan paku pada orang-orang! Kapak pada dasarnya karena pada desain pertama Anda akan menetaskan karakter. Jadi kapak adalah sebuah kapak. peninggalan dari desain abad pertengahan, dan pistol paku adalah peninggalan dari eksperimen selama fase abad pertengahan.”
Instrumen kematian yang sama mengerikannya tetapi lebih mendasar mengikuti, karena asal-usul Quake pada abad pertengahan mendorong Romero untuk memimpikan senjata yang menembakkan sambaran petir. “Saya pikir itu berbeda dan kuat karena cara Anda bisa menahan orang di udara dengannya,” lanjutnya, “dan Anda bisa menggunakannya dengan sangat cepat. Hal yang sangat keren bagi saya adalah bagaimana itu bisa menjadi seperti BFG juga. Saya berpikir: ‘Nah, jika itu mempengaruhi semua orang di ruangan itu, bagaimana jika Anda melompat ke dalam air dan melepaskannya dan itu meledakkan semua orang di dalam air?’ Kami tidak memiliki yang seperti itu, dan rasanya seperti cara yang sangat bagus untuk membuat senjata multi-fungsi.”
Untuk melengkapi set senjata imajinatif Quake, Romero dan tim desainnya juga merancang berbagai power-up, termasuk satu untuk meningkatkan persenjataan yang kemudian menjadi identik dengan Quake berkat kedatangan seni kotak permainan. “Awalnya, itu hanya akan menjadi rune yang memiliki 4X di atasnya,” katanya. “Itu memberi Anda apa pun kerusakan senjata Anda adalah empat kali selama 30 detik, dan hanya itu. Kemudian ketika kami mendapatkan logo Quake, itu jelas harus menjadi ‘Quad Damage’ karena ‘Q.’ Jadi kami membuat model itu. Quad itu seperti: ‘Bagaimana jika kita bisa melakukan Berserk dari Doom, tapi di segala hal?’ Dengan Doom, Anda mengambil paket Berserk, dan dari saat Anda mengambilnya sampai Anda mati, tinju Anda akan menghancurkan barang-barang. Jadi pikiran saya adalah: ‘Bagaimana jika Anda bisa mengambil sesuatu yang memberi Anda kekuatan gila seperti Berserk untuk setiap senjata yang Anda miliki, tetapi dengan pengatur waktu 30 detik?'”
Tearing id apart
Pada bulan-bulan setelah perubahan terakhir id ke Quake, game ini dirilis dengan ulasan positif yang hanya sedikit di bawah ekspektasi pusing yang diciptakan oleh buzz pra-rilis yang mengelilingi game. Namun, Quake terus terjual dalam jutaan, terlepas dari tanggapan kritis, meskipun Romero tetap pada keputusannya untuk berpisah dengan id Software, dan karenanya tidak melihat keuntungan sepeser pun untuk karyanya pada judul tersebut.
“Saya tahu pertandingan akan berjalan dengan sangat baik,” kata Romero. “Selama setahun penuh sebelum dirilis, ada artikel di mana-mana dan sampul majalah – semua orang menunggu Quake. Orang-orang tahu itu akan menjadi hal berikutnya. Jadi sangat bagus untuk memiliki hype semacam itu. Ketika itu keluar dan semua orang memainkannya, itu bagus untuk saya karena saya sedang menyusun perusahaan baru, dan Anda selalu ingin sukses ketika Anda mencoba melakukannya. Negatifnya adalah saya tidak benar-benar mendapatkannya uang dari Quake karena saya pergi, tetapi hal positifnya adalah saya harus pergi setelah membuat permainan yang sangat sukses.”
John Romero tetap filosofis tentang FPS id terakhirnya, dan bisa dibilang terhebat, ketika ditanya tentang pemikirannya tentang Quake sekarang, meskipun fakta bahwa harapan pengembang untuk game tersebut berulang kali dikurangi masih merupakan masalah yang disesalkan, seperti pengetahuan bahwa Quake pada dasarnya bertanggung jawab untuk memecah tim id asli.
“Saya akan memiliki desain yang lebih kohesif dan menghabiskan lebih banyak waktu selama tahun 1995 untuk mendapatkan desain yang lebih solid dan dapat meningkatkan FPS daripada hanya membuat FPS lain,” Romero mengakui. “Itu juga benar-benar perlu memiliki keseimbangan senjata yang lebih baik, dengan lebih fokus pada senjata yang lemah. Tapi saya sangat bangga dengan Quake; Saya pikir ini adalah permainan yang hebat. Sayang sekali itu merobek id karena sangat sulit untuk dimainkan. buat. Setelah Gempa, dalam waktu enam bulan setelah dirilis,setengah dari perusahaan itu hilang.”
Enemy Territory: Quake Wars
Enemy Territory: Quake Wars – Enemy Territory: Quake Wars adalah game video penembak orang pertama berbasis tim online, dan merupakan tindak lanjut dari Quake IV.
Enemy Territory: Quake Wars
promode – Ini adalah game pertama dalam seri yang tidak diberi peringkat M untuk Dewasa. Ini juga merupakan game pertama dalam seri yang diberi peringkat T untuk Remaja oleh ESRB (Dengan deskripsi Bahasa Ringan dan Kekerasan. Darah Ringan ditampilkan tetapi hanya di versi PC).
Melansir fandom, Ini diatur di alam semesta fiksi ilmiah yang sama dengan Quake II dan Quake IV , dengan ceritalatarminimal yang berfungsi sebagai prekuel Quake II. Ini adalah game yang berfokus pada multipemain kedua dalamseri Quake (setelah Quake III Arena ).
Baca juga : Review Games Quake Serie 4
Quake Wars menampilkan gameplay yang mirip dengan Wolfenstein: Enemy Territory , tetapi dengan penambahan kendaraan dan pesawat yang dapat dikontrol serta beberapa penerapan AI, tim asimetris, peta yang jauh lebih besar, dan opsi bot yang dikendalikan komputer. Tidak seperti game Enemy Territory sebelumnya, Quake Wars adalah rilis komersial daripada unduhan gratis. Ada edisi kolektor yang dirilis juga.
Enemy Territory: Quake Wars dikembangkan oleh Splash Damage untuk Windows menggunakan versi modifikasi dari mesin id Tech 4 id Software dengan teknologi rendering MegaTexture. Game ini dirilis untuk Xbox 360 dan PlayStation 3 pada tanggal 27 Mei 2008.
Pada tanggal 18 Maret 2008, Aspyr Media merilis judul untuk Mac OS X. Splash Damage dan ID Software telah menghentikan rilis game tersebut dan dengan demikian dianggap sulit untuk temukan dan dapat dibeli dari toko online seperti Amazon yang terus menjual game melalui pengguna yang ingin menjual salinannya.
Gameplay
Quake Wars adalah game berbasis kelas, fokus pada tujuan, dan berorientasi tim. Tim didasarkan pada teknologi manusia (GDF) dan alien (Strogg). Sementara tim asimetris, kedua belah pihak memiliki senjata dan alat dasar yang sama untuk menyelesaikan tujuan.
Tidak seperti game online berbasis tim lainnya (seperti seri Battlefield ), gameplaynya jauh lebih fokus pada satu atau dua tujuan utama sekaligus, daripada tersebar di seluruh area pertempuran. Ini memungkinkan situasi pertempuran yang jauh lebih fokus dan intens, mirip dengan mode serangan Unreal Tournament yang asli .
Setiap kelas pemain biasanya memiliki tujuan baru yang muncul selama bermain game, berkali-kali didasarkan pada kemampuan spesifik kelas itu. Game ini juga memiliki kemampuan untuk mengelompokkan pemain ke dalam tim api untuk strategi terkoordinasi yang lebih besar. Fireteams ini dapat dibuat oleh pengguna atau game yang dihasilkan tergantung pada misi yang dipilih oleh pemain.
Game ini memiliki sistem penghargaan poin pengalaman (XP), yang memberi penghargaan kepada setiap pemain beberapa poin tergantung pada misi yang diselesaikan. Akumulasi XP ini kemudian mengarah ke pembukaan kunci yang dapat bervariasi dari ketersediaan peralatan/senjata baru hingga kemampuan seperti gerakan yang lebih cepat atau senjata yang lebih akurat. Hadiah ini direset ke nol setelah menyelesaikan setiap kampanye, yang terdiri dari tiga peta unik, semuanya dengan lokal/wilayah yang sama.
Kelas
Soldier
Ini adalah kelas penyerangan GDF. Prajurit dapat memilih senjata berat, seperti N93 General Purpose Machine Gun (GPMG), Shotgun, Assault Rifle, dan N72 LAW Rocket Launcher. Dia juga membawa Granat Fragmentasi dan High Explosive Charge.
Medic
Spesialis medis GDF memberikan dukungan dan peran tempur. Dia menyembuhkan dan menghidupkan kembali rekan satu timnya dengan membagikan paket kesehatan dan menggunakan bantalan Defibrillator-nya. Medic dapat menerbangkan stasiun pasokan di lapangan, dan membawa N80 Assault Rifle.
Engineer
Engineer adalah kelas pendukung/pertahanan, membangun dan memperbaiki kendaraan, yang dapat digunakan, dan tujuan (seperti jembatan dan mesin). Dia juga menyebarkan dan memelihara menara pertahanan, seperti Anti-Personnel, Anti-Missile dan Anti-Vehicle deployables. Engineer membawa N22 Shotgun atau Assault rifle yang nantinya dapat diupgrade ke Grenade Launcher dan ranjau serbaguna.
Field Ops
Spesialis Dukungan Kebakaran GDF, Operasi Lapangan dapat mengerahkan senjata Dukungan Kebakaran di lapangan dan menetapkan target untuk mereka. Nya deployables termasuk Artileri Gun , Artileri Roket , dan Hammer Launcher . Dia juga dapat memanggil Serangan Udara dan membagikan amunisi kepada rekan satu regunya. Dia membawa N80 Assault Rifle yang dapat ditingkatkan menjadi riffle penyerangan scoped.
Covert Ops
Operasi Terselubung GDF mengkhususkan diri dalam infiltrasi tersembunyi, sniping, sabotase elektronik, dan pengintaian. Rangers dapat menggunakan PDA mereka untuk meretas dan menonaktifkan penyebaran musuh, dan menggunakan kamera 3rd Eye untuk memata-matai musuh dan menyampaikan lokasi mereka ke rekan satu regunya. The Covert Ops membawa N38 Sniper Rifle dan granat asap.
Aggressor
Aggressor membawa senjata Hyperblaster atau Obliterator Bosonic Orb, granat pecahan peluru (disebut sebagai granat pecahan peluru dalam game) dan Plasma Charge yang dapat meledak.
Technician
Teknisi membawa Lacerator atau Nailgun dan memasok rekan satu timnya dengan Stroyent, yang diperoleh dari mayat, yang berfungsi sebagai kesehatan dan amunisi untuk Strogg. Selain itu, ia mampu mengerahkan pemancar medan gaya dan mengubah mayat prajurit GDF menjadi titik spawn seluler.
Constructor
Memperbaiki objektif dinamis dan memasang turret anti-personil dan anti-kendaraan. Juga memiliki Repair Drone, alat perbaikan otomatis berbasis AI yang akan menyembuhkan kendaraan Strogg yang rusak dan dapat digunakan di dekatnya dan kembali ke Konstruktor sesudahnya.
Baca juga : Space Invaders Game Yang Cocok Untuk Anak-Anak
Oppressor
Opressor membawa Lacerator yang menembak cepat, menyebarkan dan memanggil di Plasma Mortar , Rail Howitzer , Dark Matter Cannon dan dapat memanggil Orbital Strike (serangan udara versi Strogg).
Infiltrator
Infiltrator membawa railgun untuk menembak, ditambah Bom Bio-Electric Pinch yang digunakan untuk melumpuhkan lawan. Penyusup kemudian dapat memiliki tubuh pemain GDF yang jatuh dan menggunakannya untuk tujuan sabotase atau spionase. Ia juga bisa menggunakan drone kamera untuk memata-matai musuh sekaligus menyelesaikan objektif dan menyerang musuh dari jarak jauh.
Pembuatan Quake, Part 1: We are the Wind
Pembuatan Quake, Part 1: We are the Wind – PADA MUSIM PANAS 1996, Quake menjadi permata keempat di mahkota pengembang id Software yang berbasis di Texas. Dengan cara lain, itu adalah yang kedua.
Pembuatan Quake, Part 1: We are the Wind
promode – Commander Keen, sebuah trilogi dari game platform bergulir halus yang dikembangkan di PC, menempatkan id di peta pada tahun 1990. Saat Keen mengetahuinya, gebrakan tumbuh di sekitar game id berikutnya, The Fight for Justice, menggoda dengan memilih Pratinjau dari game utama Keen Tidak bisa.
Melansir shacknews, ” Perjuangan untuk Keadilan adalah RPG top-down,” kata John Romero. Bersama dengan John Carmack, Tom Hall, dan Adrian Carmack (tidak ada hubungannya dengan John), Romero adalah salah satu pendiri id Software dan salah satu desainer tingkat perusahaan yang paling produktif.
Baca juga : Ulasan QUAKE Remaster untuk PlayStation 4
Desain Id untuk The Fight for Justice berasal dari kampanye Dungeons & Dragons yang dijalankan oleh John Carmack, master penjara bawah tanah dan penyihir teknis yang bertanggung jawab untuk menulis mesin yang mendukung game id. Carmack telah menyelenggarakan D&D.-nyakampanye untuk pengembang id lainnya sejak mereka mendirikan perusahaan di Shreveport, Louisiana, saat mereka meluncurkan game baru setiap dua bulan untuk disk langganan Gamer’s Edge majalah Softdisk.
Setiap akhir pekan, kru id akan beristirahat dari mengembangkan game terbaru mereka dan berkumpul di sekitar meja tempat Carmack mengarahkan petualangan terbaru mereka. Saat kampanyenya berlangsung, Carmack memasangkan karakter teman-temannya dengan kelompok pahlawan seperti Silver Shadow Band, yang menunggangi naga perak dan mengintai monster dan pelaku ketidakadilan lainnya.
“Anda tidak akan dapat melihat mereka karena mereka berada di atas awan, dan mereka akan menyelam dan memecahkan situasi, dan kemudian keluar. Mereka semua adalah karakter tingkat tinggi yang gila-gilaan,” lanjut Romero. “Kami dulu hanya mengatakan, ‘Kami adalah angin.’ Kami membuat keputusan yang akan segera dan benar-benar mengubah arah perusahaan.” –John Romero
Quake, pemimpin Band, adalah, seperti yang dikatakan Romero, “bajingan yang benar-benar luar biasa.” Dalam The Fight for Justice, pemain akan mengendalikan Quake dan menggunakan Hammer of Thunderbolts—pikirkan Mjolnir, palu mistis yang dibawa oleh pahlawan super Marvel Thor, hanya 10 kali lebih kuat.
Romero dan yang lainnya memiliki visi tentang bagaimana petualangan Quake harus dimainkan di layar dan mulai bekerja di The Fight For Justice pada Januari 1991. Sayangnya, teknologi pada zaman itu tidak sesuai dengan imajinasi mereka. Alih-alih menekan dan merilis game yang tidak mereka sukai, tim tersebut membuat The Fight for Justice dan mulai mengerjakan Dangerous Dave and the Haunted Mansion, sebuah platformer 2D yang dibuat menggunakan teknologi Commander Keen.
Orang-orang di id telah menjatuhkan kejar-kejaran yang terinspirasi RPG mereka dalam waktu yang lebih singkat daripada yang diperlukan untuk mengganti t-shirt. Tidak ada yang terlalu memikirkannya. Di antara tim, perubahan hati seperti itu dikenal sebagai bit flips, lelucon pemrograman yang merujuk pada keadaan dalam memori komputer yang hanya dapat menyimpan satu dari dua nilai: aktif, atau tidak aktif. “Kami dulu hanya mengatakan, ‘Kami adalah angin.’ Kami akan berubah pikiran seperti itu dalam hal apa pun,” jelas Romero. “Kami melakukannya berkali-kali: Kami membuat keputusan yang akan segera dan benar-benar mengubah arah perusahaan.”
Bersiap untuk Melompat
EMPAT TAHUN DAN sederet game terlaris kemudian, id Software bertengger di puncak industri game. Commander Keen telah menjadi hit besar, tetapi Wolfenstein 3D tahun 1992 dan Doom 1993 selamanya mengubah arah studio, dan industri game.
Terinspirasi oleh Castle Wolfenstein, sebuah permainan siluman di Apple II di mana pemain merayap melalui koridor benteng Nazi Adolph Hitler, Wolfenstein 3D telah berdagang menyelinap untuk aksi lari-dan-senjata yang sangat cepat dari sudut pandang orang pertama, mempopulerkan yang pertama- penembak orang. Ketika episode shareware Doom diunggah ke server University of Wisconsin pada bulan Desember ’93, deathmatch online membuat lalu lintas jaringan terhenti di kampus-kampus dan di kantor-kantor di seluruh dunia.
Komandan Keen, Wolfenstein 3D, Doom. Tiga hit besar, yang terakhir meninggalkan bekas yang tak terhapuskan pada budaya populer. Reputasi studio dan pundi-pundi yang dalam, dikombinasikan dengan statusnya sebagai studio yang dimiliki dan dioperasikan secara independen, memberikan id kebebasan untuk memilih game apa yang akan dikerjakan selanjutnya.
Romero dan desainer lainnya memanfaatkan perangkat Doom untuk membuat peta untuk sekuel. Melakukan hal itu bukanlah keputusan yang sewenang-wenang. Mereka telah membuat sekuel trilogi Commander Keen dan prekuel Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, dengan memanfaatkan mesin dan perangkat masing-masing game. Karena tim sudah familiar dengan teknologi game perdana ketika saatnya tiba untuk membuat sekuel, mereka mampu memberikan tindak lanjut dalam waktu singkat.
Di mana id membutuhkan waktu hampir satu tahun untuk mengembangkan mesin Doom, editor level DoomEd, dan 27 level game, Doom 2: Hell on Earth meledak ke rak-rak toko sembilan bulan setelah game asli dan menampilkan lebih banyak hal yang disukai penggemar: lebih banyak peta, lebih banyak senjata, lebih banyak monster, lebih banyak kecepatan, lebih banyak senjata, lebih banyak power-up, dan, tak terhindarkan, lebih banyak level kustom yang dibangun oleh komunitas penggemar Doom berkat alat pengeditan gratis yang akan digunakan oleh pengguna yang giat berdasarkan id Tech 1— dikenal sebagai mesin Doom hingga secara surut dicap sebagai generasi pertama id Tech agar lebih mudah.
Sementara itu, Carmack mulai meneliti dan menulis mesin baru. Meskipun Wolfenstein 3D dan Doom membiarkan pemain bergerak bebas melalui lingkungan, gim ini tidak benar-benar tiga dimensi, juga bukan hanya 2D. Mesin Doom adalah pseudo-3D, yang disebut oleh banyak orang sebagai 2.5D. Di bawah tenda, Carmack telah mengeluarkan kecerdasan tinggi untuk menghasilkan ilusi gerakan dan medan 3D. Meskipun level dirender sebagai ruang tiga dimensi, DoomAksinya terjadi pada bidang 2D, seperti kertas grafik dengan koordinat X dan Y. Engine menyambungkan informasi ketinggian untuk menerapkan tekstur pada dinding, lantai, dan langit-langit, lalu meregangkan dan memproyeksikannya. Pembawaannya meyakinkan. Tangga menghubungkan lantai yang lebih tinggi dan lebih rendah, dan elevator menggerakkan pemain ke atas dan ke bawah poros.
Sulap Id Tech 1 datang dengan keterbatasan. Lantai dan langit-langit tidak boleh miring. Pemain menaiki tangga ke lantai yang berbeda, tetapi mereka mungkin telah memperhatikan bahwa lantai itu tidak pernah tumpang tindih. Pasalnya, benda-benda seperti ruangan dan jembatan tidak bisa diposisikan di atas atau di bawah satu sama lain. Karena semua data ada pada bidang 2D, setiap ruangan atau koridor yang ditumpuk secara vertikal akan menempati ruang yang sama pada grid meskipun tampaknya merupakan lokasi yang berbeda.
Tujuan Carmack untuk game id berikutnya adalah untuk menulis mesin 3D bonafide yang menampilkan enam derajat kebebasan: Kemampuan objek untuk bergerak ke segala arah melalui tiga sumbu, menambahkan kedalaman sumbu Z ke X dan Y.
Alih-alih kembali ke Wolfenstein, Doom, atau Keen, para pengembang id membersihkan The Fight for Justice, yang mereka sebut, sederhananya, Quake. “Keributan pertama adalah Carmack berbicara tentang permainan enam derajat kebebasannya,” desainer level Sandy Petersen, yang telah bergabung dengan id Software pada tahun 1993 di tengah-tengah produksi di Doom, mengenang saat memulai Quake. “Itulah fokusnya. Kemudian, ketika kami sampai pada titik mendesainnya, kedua John duduk dan berkata, ‘Ini akan didasarkan pada orang D&D ini.'”
Kedua John adalah Carmack dan Romero. Mereka telah menjadi tim yang sempurna sejak Softdisk sebelum lahirnya id. Carmack adalah seorang jenius teknis yang mampu membangun mesin permainan dari bawah ke atas, sementara Romero menguasai pemrograman dan bakat untuk merancang level yang memeras setiap tetes kinerja dari kode Carmack. Di Softdisk dan selama pengembangan Keen, Wolfenstein, dan Doom, kedua Johns saling mencocokkan ketukan demi ketukan. Semua orang di id mengharapkan mereka untuk bekerja secara sinkron lagi di Quake : Carmack menulis mesin, dan Romero membangun alat khusus seperti editor, dan memimpin upaya desain untuk membawa eksploitasi pedang dan sihir akhir pekan mereka dari atas meja ke layar komputer.
“Saya ingat kami ingin secara eksplisit melompat dari satu genre ke genre lain untuk menunjukkan bahwa kami bisa,” kata John Carmack kepada saya. “Kami beralih dari kartun ke Perang Dunia II ke marinir luar angkasa, jadi kami ingin melompat ke fantasi selanjutnya. Kami melompat dan meleset.”
Urutan Operasi
PADA SAATNYA Doom 2 dikirimkan pada tahun 1994, id Software mempekerjakan sembilan orang, kemudian ukuran terbesarnya. John Cash dan Dave Taylor diprogram bersama Carmack. Romero dan Sandy Petersen merancang level dan, untuk Doom 2, disambut di atas American McGee, seorang desainer yang memulai dengan tinggal di kompleks apartemen yang sama dengan John Carmack. McGee datang sebagai penguji permainan sebelum membuktikan nilainya sebagai perancang level dan menyumbangkan peta ke Doom 2. Adrian Carmack dan Kevin Cloud menggambar dan merender sebagian besar karakter, item, dan tekstur lingkungan yang digunakan dalam game id, sementara Jay Wilbur mengawasi upaya penerbitan dan urusan bisnis lainnya.
Yang lain telah datang dan pergi. Tom Hall, pendiri kelima id, pernah menjadi desainer utama di Commander Keen dan Wolfenstein 3D. Selama pengembangan Doom, Hall menjadi tidak puas setelah dia menyadari rekan kerjanya tampaknya berniat membuat first-person shooters berat pada aksi dan ringan dalam mendongeng untuk masa mendatang. Teman-temannya juga frustrasi dengan pekerjaannya. Dalam contoh klasik dari id’s bit flip, empat pendiri lainnya memanggil Hall untuk rapat dan memecatnya.
Tidak peduli seberapa besar tim id, tidak peduli siapa yang membalik bit atau bit yang dibalik, satu latihan tetap konstan. Teknologi adalah raja. “Kami tidak mengatakan, ‘Kami akan membuat teknologi ini, jadi kami harus membuat game semacam ini,'” kata Romero. “Kami tahu teknologi adalah masalah yang sangat besar bagi kami. Kami tahu kami bisa mendesain apa saja. Merancang game seputar teknologi jauh lebih mudah daripada membuat teknologi, jadi kami baru saja mulai dengan teknologi. Teknologi datang lebih dulu karena di situlah John memilikinya. kesenangan: Menciptakan teknologi baru yang hebat ini.”
“Semuanya [ Quake ] didorong oleh teknologi, oleh John Carmack yang mencoba memecahkan masalah menghadirkan lingkungan 3D yang sesungguhnya dengan enam derajat kebebasan dan pada frame rate yang wajar,” tambah American McGee. “Kami beralih dari kartun ke Perang Dunia II ke marinir luar angkasa, jadi kami ingin melompat ke fantasi selanjutnya. Kami melompat… dan meleset.” –John Carmack
Salah satu item pertama dalam agenda Carmack adalah menulis struktur data untuk menyimpan informasi seperti batas level. Begitu dia memahami data apa yang dibutuhkan struktur ini untuk merangkum, Romero mulai membuat QuakeEd, editor yang dia dan desainer lain akan gunakan untuk membangun level.
Beberapa iterasi pertama QuakeEd, yang dikompilasi selama Januari dan Februari 1995, belum sempurna. Itu karena mesin permainan Quake —secara retroaktif bernama id Tech 2—belum sempurna. Carmack perlu mencari cara untuk merepresentasikan level secara matematis agar bisa masuk ke dalam memori. Sementara Carmack mendefinisikan dan mendefinisikan ulang struktur data, Romero menambahkan dan merevisi atribut QuakeEd: jendela, dinding, permukaan untuk menahan tekstur seperti darah, lendir, kotoran, batu, logam, bata, lumut, kayu—apa pun yang diinginkan seniman dan desainer tingkat mewakili dunia abad pertengahan Quake.
QuakeEd menghadirkan lingkungan top-down di mana desainer dapat menggambar garis dan menanam simpul, titik di mana garis bertemu. Carmack menambahkan tampilan 3D sehingga mereka bisa mendapatkan gambaran yang kuat tentang bagaimana level akan terlihat pada orang pertama, perspektif yang akan dilihat pemain. “Saya hanya perlu membuat hal-hal dasar bekerja sehingga orang Amerika dapat membuat tingkat dasar yang dapat digunakan John untuk membuat mesin [berkembang] lebih cepat dan mengetahui arsitekturnya,” jelas Romero.
Di Wolfenstein 3D dan Doom, Romero adalah orang yang bereksperimen dengan fitur dan menyatukan level yang membuat mesin Carmack bernyanyi. McGee mengambil peran itu selama tahap awal pengembangan Quake. “Ada banyak pekerjaan yang dibangun dan dibuang, dibangun dan dibuang,” kenang McGee.
“Saya biasanya dapat mengandalkan orang Amerika untuk melemparkan peta uji bersama untuk saya kapan pun saya membutuhkannya, bahkan jika itu adalah pekerjaan sekali pakai yang tidak akan pernah berakhir dalam permainan,” kata Carmack. “Tapi itu semua terjadi sangat cepat,” tambah McGee. “Kami berbicara dalam hitungan bulan baginya untuk sampai pada teori yang kemudian menjadi model kerja bagaimana editor mesin mengarah ke [level] geometri, yang mengarah pada representasi data itu sehingga bisa ada di dalam permainan. “
Carmack dan McGee semakin dekat di luar pekerjaan. Menyusul kesuksesan Doom dan Doom 2, mereka telah membeli rumah di lingkungan yang sama, tepat di samping satu sama lain. McGee segera mendapatkan wawasan tentang proses kerja Carmack: Dia tidak pernah berhenti bekerja. Dia hampir tidak terlihat tidur. Bel pintu McGee akan berdering pada pukul 10 atau 11 malam. Dia akan membuka pintu dan Carmack akan melangkah masuk, berbicara satu mil per menit tentang solusi yang diusulkan untuk masalah pencahayaan yang telah menggerogoti dia selama dua hari, atau bagaimana menangani ray tracing, proses menghitung jalur cahaya. sumber dan simulasi pertemuan cahaya dengan geometri dan aktor seperti karakter.
Jika bel pintu McGee tidak berdering larut malam, teleponnya yang berdering. “Akan ada saat-saat ketika saya pergi ke sana dan saya merasa seperti monyet yang mendengarkan Einstein berbicara tentang mekanisme alam semesta,” kenang McGee. “Dia akan berbicara pada tingkat matematika atau pemecahan masalah yang sangat jauh di luar pemahaman saya, namun saya merasa berkewajiban untuk duduk di sana dan menganggukkan kepala dan berkata, ‘Kedengarannya bagus.'”
McGee menerima perannya sebagai kelinci percobaan Carmack. Iterasi paling awal dari id Tech 2 terdiri dari struktur data dengan daging yang cukup untuk Carmack untuk membangun model kerja dari game 3D yang sebenarnya dan untuk McGee untuk menempatkan model itu melalui langkahnya. “Itu banyak hanya membangun kotak yang sangat sederhana, dan kemudian kotak dengan kotak di dalamnya,” lanjut McGee. “Pada titik tertentu kami mendapatkan karakter pemain di sana yang adalah bola, dan kemudian ada karakter lain untuk multipemain, jadi kami memiliki dua bola yang berlarian menembak bola satu sama lain.”
“Saat Anda membangun teknologi baru dari bawah ke atas,” tambah Romero, “ini banyak pekerjaan karena Anda harus memutuskan, bagaimana kita akan mewakili dunia dalam ruang 3D ini? Jenis data apa yang menggambarkan permukaan, dan bagaimana cara membuat alat untuk membuat data itu? Anda harus membuat alat untuk membangun dunia dan menghasilkan data yang mungkin dipanggang oleh beberapa program, sehingga data yang diinginkan game dapat dibaca dan digambar di layar sangat cepat.”
Merencanakan dan mengimplementasikan pipa Quake adalah tantangan teknis terbesar yang dihadapi Carmack hingga saat ini. Membangun Wolfenstein 3D dan Doom memerlukan teknologi canggih yang akhirnya bermuara pada simulasi ruang tiga dimensi. Menulis mesin 3D adalah medan yang belum dipetakan. Menggambar permukaan yang sarat dengan data menghasilkan proses baru yang disebut cache penyegaran permukaan, yang dipanggil untuk menggambar ulang area yang seharusnya menampilkan cahaya di permukaannya. Pencahayaannya lebih matang daripada dirender secara real time, tetapi id Tech 2 masih membutuhkan renderer untuk membagi beban kerja.
McGee menjalankan test bed, tetapi dia tidak dapat berbicara dengan Carmack tentang elemen-elemen seluk beluk mesin 3D. Ketika Carmack bingung, dia beralih ke karyawan terbaru id dan salah satu pahlawannya. “Yang terjadi adalah John Carmack kesepian,” kata Petersen. “Dia menginginkan seseorang yang bisa dia ajak bicara, dan dia mencoba melakukan permainan baru yang benar-benar 3D ini. Jadi, dia menyewa Mike Abrash, pada dasarnya, untuk memiliki seseorang [di sekitar] yang tahu banyak tentang pemrograman sehingga dia bisa berbicara dengan John Carmack di levelnya, dan juga membantu merancang sesuatu.”
Abrash menulis buku tentang pemrograman grafis. Secara harfiah. Pengembang game amatir yang beralih menjadi pembuat kode Microsoft, Abrash menerbitkan artikel tentang pemrograman bahasa rakitan di majalah hacker Dr. Dobb’s Journal yang membuka mata Carmack pada cara yang lebih efisien untuk menampilkan gambar ke layar. Tapi terobosan nyata untuk Carmack datang ketika Romero memberinya salinan Power Graphics Programming, sebuah buku besar yang ditulis oleh Abrash yang mengungkapkan bagaimana dia menangani proses visual tingkat lanjut. Seolah-olah kedua John belum menyembah Abrash, pengetahuan yang diperoleh Carmack dari Power Graphics Programming telah membentuk tulang punggung mesin grafis Commander Keen.
Pada tahun 1995, Carmack merayu Abrash ke id Software untuk membantu menulis Quake dan id Tech 2. Abrash, yang lama tertarik dengan prospek menulis mesin 3D sejati, diterima. Dengan Abrash menggali cara untuk mengoptimalkan kode perakitan id Tech 2 dan merancang algoritme untuk memecahkan masalah, Carmack dapat membagi fokusnya antara grafis dan komponen mesin lainnya. Dia menulis konsol dalam game yang memungkinkan desainer—dan kemudian, pemain—mengetik perintah untuk mengubah nilai data saat mereka memainkan Quake. “Anda bisa menariknya ke bawah, melihat variabel, mengubahnya, semua hal bagus itu,” kata Romero. “Itu mengarah ke [diskusi], ‘Seberapa kerenkah memiliki mesin skrip kita sendiri di dalam game juga?’ Para desainer hanya bisa memodifikasi barang dan tidak perlu mengkompilasi ulang [kode game].”
Bahasa scripting Carmack menjadi QuakeC. Dengan itu, desainer dapat membuat senjata, mengubah aturan permainan, bahkan mengubah logika atau fisika untuk aktor atau level tertentu. “Permainan ini memiliki gravitasi karena memiliki fisika di dalamnya,” lanjut Romero. “Lima menit dan beberapa perubahan pada QuakeC nanti, Anda dapat mengubah gravitasi. Hal-hal seperti itu tidak butuh waktu lama untuk dilakukan ketika Anda memiliki bahasa [fleksibel] dan sarana untuk mengekspos variabel ke bahasa. Itu adalah eksperimen yang sangat keren. “
QuakeC menunjukkan pemikiran ke depan. Carmack telah membuat kebiasaan merilis kode sumbernya ke mesin permainan seperti Doom dan Wolfenstein 3D. Pengguna dapat mengunduh kode secara gratis, membedahnya untuk mendapatkan pemahaman tentang cara kerjanya, kemudian membangunnya untuk merilis peta, kampanye, senjata, dan fitur baru, secara dramatis memperluas game asli melampaui apa yang telah dibuat pembuatnya.
“Dengan Doom, ada program bernama DeHackEd yang mengetahui lokasi variabel di memori ketika [program] Doom sedang berjalan,” jelas Romero. “Itu akan memungkinkan pemain membuat file yang akan menimpa nilai dalam memori untuk melakukan sedikit peretasan Doom, tetapi itu tidak akan membiarkan Anda melakukan semua jenis hal. Dengan QuakeC, setelah melihat semua hal yang dilakukan orang di Doom, kami memutuskan kami tidak ingin orang memasukkan angka ke dalam memori saat Quake sedang berjalan. Itu sebabnya QuakeC ada di sana, dan kami juga ingin menggunakannya sendiri.”
Arah
PENGEMBANG ID MENGAKUI sejak awal bahwa ruang 3D orang pertama adalah masa depan game. Quake, juga akan menjadi penembak orang pertama dalam nada Doom, meskipun tidak dilihat murni melalui mata pemain. “Ide awalnya adalah bahwa akan ada orang ini,” jelas Petersen, “dan sang pahlawan akan membuat kubus ini berputar di sekitar kepalanya yang bisa dia coba untuk mengorbit ke monster, dan palu yang bisa dia gunakan untuk menghantam tanah dan membuat retakan muncul dan keluar dan mengenai monster. Itu akan menjadi game fantasi D&D- ish ini.”
Sebagai desainer utama Quake, Romero memiliki rencana besar untuk arahnya. Pemain, dalam peran Quake, akan dibantu oleh Hellgate Cube, artefak makhluk hidup dengan kepribadian yang berbeda. “Itu akan mengorbit Anda, dan setiap kali Anda bertarung, itu akan membantu menyedot jiwa dari musuh yang Anda kalahkan,” kata Romero tentang ambisi desainnya untuk Hellgate Cube. “Jika Anda tidak membunuh barang dengan cukup cepat, atau membunuh cukup banyak musuh, itu akan marah dan pergi begitu saja, dan Anda harus menemukannya di suatu tempat dan mendapatkannya kembali. Itu akan menjadi eksperimen untuk melihat betapa kerennya itu. telah, dan untuk melihat dunia seperti apa yang bisa kita buat di sekitar jenis konsep pertempuran itu.”
Pemain akan bergerak sebagai orang pertama, menjelajahi dunia yang subur saat Hellgate Cube mereka melayang di dekat mereka. Saat mereka melihat musuh—atau saat musuh melihat mereka—perspektif akan berubah, berputar untuk menampilkan karakter Quake dan musuhnya dari tampilan samping yang digunakan oleh game fighting seperti Mortal Kombat dan Virtua Fighter.
“Anda bisa melakukan banyak serangan kombo keren yang bisa Anda lihat [karakter Anda tampil],” kata Romero, “sedangkan Anda biasanya tidak melihatnya karena dalam mode FPS Anda akan terlihat bodoh hanya dengan menggerakkan lengan dan tangan Anda. Juga, melihat karakter Anda dari samping akan membantu Anda mengenali karakter Anda dengan lebih baik.”
Romero bermaksud untuk mengubah segmen orang pertama dengan membuatnya lebih mendalam. “Karena kami memiliki enam derajat kebebasan, kami pikir akan keren jika Anda berada di tempat tinggi melihat sekeliling, dan seseorang muncul di belakang Anda, memukul Anda, dan Anda jatuh ke depan menuruni gunung sampai ke bawah. ke bawah,” katanya. “Anda akan jatuh ke depan, yang akan benar-benar gila.” Gagasan itu diajukan setelah menjadi jelas bahwa id Tech 2 tidak dapat menangani pemandangan luar ruangan dengan baik, membuat tim meninggalkan gunung dan hutan demi lingkungan dalam ruangan.
Konsep Romero lainnya adalah view trigger, bintik-bintik di peta yang akan aktif ketika pemain menghadapinya secara langsung. “Misalnya Anda sedang menyusuri jalan setapak melalui hutan. Ada sebuah gua di sebelah kanan Anda. Anda melihat ke atas dan melihat mata merah mengintip keluar dari gua. Tiba-tiba Anda mendengar geraman, dan makhluk itu mulai keluar dari gua. hanya karena Anda melihatnya,” jelas Romero.
Sepanjang 1995, visi berani Romero untuk Quake gagal terwujud. Ada banyak alasan mengapa lingkungan fantasi dan ornamen permainan menghilang seiring dengan berlalunya bulan. Salah satunya, menurut beberapa pengembang, adalah kepemimpinan Romero. “Dia ditugaskan untuk merancang Quake,” kata Petersen. “Dia adalah desainer utama, tetapi dia tidak bisa memberikan arahan apa pun. Dia hanya berkata, ‘Buat level dan monster saja.'” “Yang saya ingat adalah mendesain dengan melakukan. Kami semua memiliki set tekstur kami, dan kami semua berlari ke mesin kami dan baru mulai membuat barang,” tambah McGee.
Seperti Petersen, McGee tidak dapat mengingat banyak contoh Romero yang memberinya arahan untuk level yang harus dia bangun. Tidak puas menunggu, dia pergi ke Adrian Carmack dan Kevin Cloud untuk meminta tekstur yang bisa dia gunakan dalam eksperimen yang dia lakukan dengan John Carmack. “Saya bisa masuk ke sana dan berkata, ‘Saya ingin satu set ubin dari banyak logam, beberapa berkarat,'” kenang McGee. “Saya benar-benar menyukai Nine Inch Nails saat itu, jadi saya berkata, ‘Berikan saya palet Nine Inch Nails.’ Sementara itu, Romero masuk ke sana dan berkata, ‘Beri aku palet stasiun luar angkasa.’ Seingat saya, tidak ada cerita untuk Quake sampai kami tiba di bagian di mana kami harus meletakkan teks di belakang kotak.”
“Romero ditugaskan merancang Quake. Dia adalah perancang utama, tetapi dia tidak bisa memberikan arahan apa pun. Dia hanya berkata, ‘Buat level dan monster saja.'” -Sandy Petersen “Itulah mengapa Anda memiliki kastil abad pertengahan, dan pangkalan militer, dan geometri teknologi yang aneh: Karena semua orang baru saja mulai membuat barang, dan itu sama sekali tidak kohesif,” kata Tim Willits, desainer level lain dan salah satu id’s baru. mempekerjakan. Willits telah menangkap bug desain level setelah bermain Doom dan menemukan banyak alat pengeditan yang tersedia secara gratis di Internet. Membangun level Doom menjadi obsesinya. Dia akan membuat peta, mengubahnya, lalu mengunggahnya ke sistem papan buletin (BBSes) di mana penggemar lain dapat mengunduhnya dan meninggalkan umpan balik.
Pada tahun 1995, yang membuatnya heran, Willits menerima email dari pengembang di id Software. Mereka telah memperhatikan levelnya dan mengundangnya untuk mengirimkan lebih banyak untuk Level Master untuk Doom 2, paket ekspansi yang akan dijual id untuk merebut kembali sebagian pangsa pasar yang telah hilang dari perusahaan yang menjual paket peta tidak resmi. Sekali lagi, karya Willits mengesankan id. Tidak ingin menyewa pada saat itu, mereka membantunya mendapatkan pekerjaan di Rogue Entertainment, sebuah studio di ujung jalan dan mengerjakan game orang pertama bernama Strife.
Pada siang hari, Willits memenuhi tugasnya di Rogue. Setelah berjam-jam, dia akan mampir ke id Software untuk hang out. Menjelang akhir tahun 1995, id membuka lowongan untuk level designer. Willits dipilih untuk mengisinya. “Itulah mengapa kami akhirnya membuat empat episode, dan ada dewa yang lebih tua dan dimensi yang berbeda,” lanjut Willits, berbicara kepada desain akhir Quake. “Itu bukan desain game hebat yang dikandung di awal. Itu adalah, ‘Kami memiliki banyak hal. Bagaimana kami menempatkan ini [bersama] dengan cara yang kohesif?'”
Dalam pembelaan Romero, Willits baru dipekerjakan pada tahun 1995, jadi dia tidak dapat berbicara secara otoritatif tentang desain atau alur kerja studio sebelumnya. Komposisi akhir Quake dimanifestasikan dengan cara lain. “Diskusinya juga akan menggunakan senjata modern, bukan senjata bertema abad pertengahan,” kata Adrian Carmack. “Saya tidak ingat bagaimana kami sampai ke titik itu selain itu semua orang menyukai senjata modern.”
Ulasan QUAKE Remaster untuk PlayStation 4
Ulasan QUAKE Remaster untuk PlayStation 4 – Meskipun seharusnya tidak perlu diperkenalkan, Quake adalah salah satu game yang cenderung dilupakan di zaman sekarang ini. Sebagai bagian dari warisan Perangkat Lunak Id, sering dibayangi oleh leluhurnya, apakah itu Wolfenstein atau Doom , dengan mereka mendapatkan semua cinta dengan narasi alternatif Perang Dunia 2 yang mewah atau permainan senjata pembunuh iblis yang bombastis. Namun, menerima posisi ini untuk seri ini berarti menyangkal pentingnya dan dampaknya terhadap industri game secara keseluruhan.
Ulasan QUAKE Remaster untuk PlayStation 4
promode – Anda lihat, Quake adalah sesuatu yang istimewa. Kembali pada tahun 1996, penembak orang pertama berada dalam bahaya menjadi agak stagnan. Setelah Id sebelumnya menunjukkan kepada semua orang bagaimana hal itu seharusnya dilakukan dengan Doom , ada aliran klon, tetapi hanya sedikit yang berani melangkah lebih jauh dari gameplay run dan frag, diatur dalam koridor 3D semu yang berubah tergantung pada tema judul game.
Baca juga : Petunjuk dan Tip Game Quake II
Melansir playstationcountry, Sepertinya tidak ada yang ingin mengambil lebih jauh, sampai Romero, Carmack, dan kru Id lainnya memutuskan untuk mendorong aksi semacam ini menjadi 3D sejati untuk pertama kalinya. Dengan hasil menjadi Quake dan mesin yang menyalakannya menjadi komponen kunci bagi sebagian besar penembak orang pertama yang akan mendominasi akhir tahun sembilan puluhan, dengan permata seperti Half-Life , Call of Dutydan Prajurit Keberuntungan semuanya dibangun menggunakan bentuk mesin Quake . Jangan lupa juga, bahwa Quake adalah game yang mempopulerkan konsep deathmatch, speedrunning, dan bahkan machinima.
Ketika melihat tangkapan layar dalam konteks hari ini, mungkin sulit untuk melihat bagaimana permainan yang terlihat seperti ini, dapat dianggap sebagai pencapaian teknis, tetapi memang demikian. Kembali pada tahun 1996, kami belum pernah melihat yang seperti ini. Di mana sekarang Anda mungkin melihat tekstur berlumpur, saat itu kami melihat arsitektur gothic yang sangat detail.
Alih-alih poligon kacau yang membentuk musuh, kami melihat intrik daging yang mengerikan yang membuat kulit kami merinding. Ketika sekarang Anda melihat senjata berbentuk pensil runcing vertikal yang canggung, kami melihat gudang senjata yang memberdayakan kami melawan gerombolan kengerian yang harus kami hadapi. Sementara Doom berpengaruh dan membuat game FPS populer, Quakeadalah pertama kalinya FPS membuat rahang kami menyentuh lantai, terutama jika Anda mempertimbangkan bahwa game ini keluar di tahun yang sama dengan Duke Nukem 3D.
Namun, terlepas dari semua pujian yang ingin saya limpahkan ke dalam game ini, Quake adalah salah satu yang sayangnya telah jatuh di pinggir jalan selama dua puluh lima tahun terakhir. Meskipun ada beberapa ekspansi dan komunitas modding yang sehat untuk gim ini sejak awal, belum ada rilis ulang yang sebenarnya untuk gim tersebut sejak port N64 keluar pada tahun 1998. Itu sampai sekarang tentu saja, berkat upaya Night Dive Studios yang selalu mengesankan dan kedekatan mereka dengan penembak retro. Aku bersumpah, tanpa orang-orang seperti Turok , Doom 64 dan Shadowmanakan hilang ditelan waktu.
Apa yang hebat tentang Night Dive adalah mereka ‘mengerti’. Dengan masing-masing dari banyak remaster mereka mengambil semua yang disukai dari game yang mereka bangkitkan kembali, tetapi dengan modernisasi yang membuatnya lebih dapat dimainkan dari sebelumnya, semuanya tanpa kehilangan tampilan dan nuansa aslinya. Saya senang untuk mengatakan bahwa Nightdive telah melanjutkan ini dengan indah dengan Quake dan saya tidak bisa lebih bahagia.
Apa yang membuat remaster ini begitu istimewa bukan hanya fakta bahwa Anda memiliki pengalaman Quake inti, dengan semua episode utuh dan resolusi didorong ke fidelitas tertinggi saat ini di PS4, tetapi ini juga mencakup semua konten ekspansi tambahan dari tahun sembilan puluhan dan episode tambahan yang dibuat. tahun ini oleh Machine Games. Tersembunyi di bagian add-on juga, adalah kemampuan untuk memainkan game versi N64, lengkap dengan penghilangan mencolok dan filter CRT yang kotor.
Selanjutnya, Anda memiliki manfaat tambahan dari kustomisasi. Setiap tweak, setiap peningkatan dapat dipanggil kembali atau ditingkatkan sesuai keinginan Anda, memungkinkan Anda sebagai pemain menyesuaikan pengalaman sesuai keinginan Anda.
Musuh dan lokal mendapatkan perawatan facelift khas dengan model yang dihaluskan dan ditingkatkan,tetapi Anda dapat dengan mudah mengubahnya kembali ke aslinya atau menambahkan efek baru seperti gerakan kabur dan pencahayaan yang disempurnakan untuk membawa game ke era modern. Itu semua dilakukan dengan sangat mudah dan dengan tingkat rasa hormat yang sering hilang dari remaster lain yang telah saya mainkan, dan semuanya berkontribusi pada semua permainan penting yang terasa seperti itu.Gempa tidak akan berarti apa-apa tanpanya.
Kecepatan aksi tidak pernah lebih menonjol seperti ini, dengan Ranger meluncur melalui tahapan dengan kecepatan sangat tinggi yang hanya dapat diapresiasi dengan frame rate yang awalnya kurang pada PC lama dan permainan tembak terasa sama ketatnya seperti sebelumnya.
Terlepas dari kecepatan yang menggelikan, ini semua diimbangi dengan pendekatan yang lebih dipertimbangkan yang dibutuhkan pemain dalam upaya untuk berhasil karena permainan ini lebih taktis daripada seperti Doom, dengan lebih banyak pertemuan yang membutuhkan pendekatan strategis untuk menghadapi ruangan yang penuh dengan makhluk-makhluk kacau yang tidak menginginkan apa pun selain kepala Anda di atas tongkat.
Tentu saja, ketika Anda menjadi ahli dalam mengirim makhluk-makhluk ini, Anda kemudian dapat meningkatkan kecepatan dan fokus pada membersihkan area dalam waktu yang memecahkan rekor, seperti yang terlihat dalam video Quake Done Quick yang terkenal beberapa dekade yang lalu.
Juga dibawa kembali adalah suasana aslinya, terima kasih tidak sedikit atas penyertaan soundtrack oleh Trent Reznor dari Nine Inch Nails yang terkenal. Audio ini telah hilang selama bertahun-tahun berkat munculnya hak lisensi dan kurangnya dukungan untuk rilis ulang digital. Versi konsol untuk Sega Saturn dan N64 juga menghilangkan ini sama sekali, jadi senang akhirnya bisa mendengar lagu-lagunya lagi. Kurang cenderung musikal, soundtrack ini sangat bersandar pada ambient dengan geraman industri, synth firasat, dan gerutuan Reznor yang tidak salah lagi meresap melalui audio dengan ancaman. Ini seperti mendengarkan salah satu catatan Ghost tetapi seolah-olah itu disusun selama era Spiral Downward NIN.
Jangan lupakan semua hal lain yang berkontribusi pada tampilan Quake . Sementara permainan ini jelas telah berumur dalam dua puluh lima tahun terakhir, ada pesona yang tak terbantahkan untuk itu semua. Tampilan gothic dunia masih menyimpan ancaman yang terjadi pada tahun 96, meskipun dengan cara yang sedikit berbeda dari yang diingatkan oleh nostalgia. Sayangnya, di luar kacamata berwarna mawar, gim ini masih menampilkan format warna cokelat berlumpur dan area tertentu menjadi sulit untuk dilintasi karena diselimuti kegelapan pekat. Namun, jika Anda dapat melewati ini maka Anda akan baik-baik saja dengan Quake .
Setiap keraguan tentang usia visual dapat dikesampingkan ketika Anda memiliki pengontrol itu di tangan, dan Anda memainkan permainan untuk diri sendiri. Mengambil paku (dalam game Anda psiko) dan merobek-robek baik Shambler, Vore, atau pemain lain dalam multipemain pasti akan membuat Anda tersenyum karena rasanya sama hebatnya dengan sebelumnya. Ini adalah bagian dari permainan yang tidak berumur sehari dengan aksi yang terasa cepat, brutal, dan oh-begitu lebih. Meskipun tidak memiliki realisme dua sistem senjata dan lebih lambat, kecepatan berjalan, dengan peringkat.
Ini menunjukkan waktu ketika penembak lebih sederhana dan to the point. Game yang dirancang terutama tentang tindakan dan tujuan pemain, daripada waktu yang dihabiskan untuk mendapatkan keuntungan untuk mengatasi kelemahan. Jika ada sesuatu dari era ini yang layak dilestarikan, maka karena jenis permainan ini tidak dibuat lagi.Ini lebih didorong oleh penambahan permainan lintas platform yang sangat baik, yang berarti bahwa harus selalu ada komunitas yang cukup solid yang tersedia, apakah Anda menjelajah melalui permainan dalam co-op atau saling memecah di deathmatch.
Quake adalah sebuah pencapaian pada masa itu, sehingga layak mendapat pengakuan lebih dari yang didapatnya. Itu tidak berkinerja sebaik Doom , bahkan jika itu berhasil mengumpulkan banyak penggemar dan pengembang setia yang akan mengutip pengaruhnya selama bertahun-tahun. Namun, dengan remaster ini, kita dapat berharap bahwa itu mengumpulkan rasa hormat dan cinta yang benar-benar layak untuk Quake , dengan harapan lebih lanjut bahwa gamer yang lebih baru akan mengambil ini dan menikmatinya sama seperti yang kita lakukan dulu ketika game 3D adalah sesuatu yang dinanti-nantikan. . Dalam membuat remaster ini, Nightdive telah membuat argumen terkuat dalam kasus Quake, memberikan versi paling pasti yang kami harapkan (dan lebih banyak lagi), sekarang terserah Anda untuk terjun dan mencobanya.
kelebihan
+ Pengalaman Quake definitif, mencatat permainan utama, semua ekspansi, termasuk episode baru dan bahkan rilis N64
+ Kumpulan fitur yang paling dapat disesuaikan yang pernah saya lihat dalam remaster di konsol
+ Super fluid in motion, dengan beberapa yang terbaik tembak-menembak klasik berlangsung
+ Kooperatif lintas-play atau multipemain daring yang akan membuat komunitas terus berjalan selama bertahun-tahun yang akan datang
Kekurangan
– Gamer dari tahun 00-an dan seterusnya mungkin merasa sulit untuk menerima ini (Tapi setidaknya mereka harus mencoba)
– Terlalu gelap di beberapa tempat, terutama di TV OLED
– Mereka tidak membuatnya seperti ini lagi
Ringkasan
Quake akhirnya mendapatkan cinta yang layak setelah dua puluh lima tahun dalam kegelapan, dengan koleksi remaster paling komprehensif hingga saat ini. Dimodernisasi tanpa kehilangan apa pun dalam prosesnya, Night Dive telah menciptakan sesuatu yang istimewa dengan tidak hanya mengembalikan pengalaman inti, tetapi dengan semua ekspansi, episode baru, dan banyak fitur yang dapat disesuaikan pemain sesuai keinginan mereka. Rilis ini mengambil tonggak teknis yang penting namun menua dan mengubahnya menjadi pengalaman penting yang layak untuk audiens baru dan pelukan penggemar lama.
10 Fakta Dibalik Layar Tentang Quake
10 Fakta Dibalik Layar Tentang Quake – Quake adalah salah satu game paling legendaris yang pernah dibuat. Berikut beberapa hal menarik yang mungkin belum Anda ketahui tentang perkembangannya!
10 Fakta Dibalik Layar Tentang Quake
promode – Tidak ada pengembang video game yang memengaruhi jalannya game aksi secara signifikan seperti id Software. Quake rilis 1996 mereka menampilkan teknologi inovatif yang dapat diikuti hingga judul modern id. Quake memperkenalkan berbagai fitur yang disempurnakan, termasuk grafis poligonal 3D sepenuhnya dan teknologi jaringan yang merevolusi cara kita memainkan game multipemain.
Melansir thegamer, Multiplayer itu masih hidup sampai sekarang, dan dengan rilis port sumber Quake yang sepenuhnya di-remaster, gamer dan veteran baru dapat kembali ke lorong batu gothic yang sempit — mungkin sudah waktunya untuk memoles keterampilan Quake Anda!
Baca juga : Quake Remastered: 10 Tips Pemula Untuk PVP
Fans mungkin tidak tahu bahwa, di balik mesin permainan yang mengesankan, ada siklus pengembangan yang penuh dengan masalah. Game ini hampir sangat berbeda dari apa yang kita kenal sekarang: mekanisme intinya lebih dekat dengan Doom daripada yang awalnya dimaksudkan oleh id Software. Rilis Quake yang penuh gejolak sudah cukup untuk mengguncang tim id Software, tetapi ketika para pengembang pindah ke proyek baru, mereka mengambil pelajaran yang didapat selama produksi Quake dan menggunakannya untuk membuka jalan bagi kesuksesan lebih lanjut di industri. .
10 Quake Dimulai Sebagai Commander Keen
Quake memulai hidup bukan sebagai judul game, tapi nama karakter. Quake adalah nama seorang pejuang legendaris yang menggunakan palu dari kampanye D&D John Carmack, yang dikenal sebagai pejuang paling mematikan di negeri itu. Tim berpikir ini akan menjadi karakter yang menyenangkan untuk dimasukkan dalam setting RPG aksi. Meskipun ide ini tidak pernah membuahkan hasil, iklan prematur untuk game berjudul The Fight For Justice dapat ditemukan di rilis asli trilogi Commander Keen. Ini menampilkan Quake menggunakan item fantastis seperti Hammer of Thunderbolts dan Ring of Regeneration, yang keduanya tidak ada di game terakhir.
9 Ini Menampilkan Teknologi Pencahayaan dan Grafis Baru
Sebelum Quake, penembak orang pertama menggunakan trik pintar untuk tampil 3D, tetapi sebenarnya terdiri dari elemen 2D seluruhnya. Ini sering disebut sebagai 2.5D: pemain melihat dunia diproyeksikan dalam 3D di layar, tetapi di latar belakang, game berjalan seolah-olah itu adalah game 2D, top-down.
Dunia 3D Quake memungkinkan model grafis poligonal sepenuhnya digunakan untuk pertama kalinya, menambahkan lapisan realisme baru ke lingkungan yang belum pernah terlihat sebelumnya. Ini juga menghasilkan teknik pengoptimalan baru, seperti hanya menampilkan area permainan yang terlihat langsung oleh pemain, menghemat daya pemrosesan yang berharga.
8 Pembaruan QuakeWorld Merevolusi Permainan Multiplayer
Sementara Doom mempopulerkan deathmatch online, tidak sampai John Carmack memberikan pembaruan ke Quake setelah rilis, game multi-pemain dimulai. Quake awalnya dirilis dengan konektivitas LAN untuk memungkinkan pemain dalam jaringan yang sama untuk bermain melawan satu sama lain, yang menjadi terkenal karena . Itu juga memiliki kemampuan untuk terhubung dengan pemain melalui internet, tetapi web yang sedang berkembang belum cukup cepat untuk menangani game tanpa jeda yang signifikan.
QuakeWorld memperkenalkan arsitektur client-server ke permainan, memungkinkan pemain untuk meng-host server mereka sendiri dan terhubung dengan orang lain di seluruh dunia. Ini juga menampilkan beberapa peningkatan yang memungkinkan game untuk memprediksi tindakan berbagai elemen dalam game jika terjadi lag, sehingga pengguna tidak melihat pelambatan yang terlihat di dalam game.
7 Menyempurnakan Mesin Diutamakan, Gameplay dan Pengembangan Cerita Terakhir
Mishmash anakronistik Quake dari lingkungan futuristik kotor, arsitektur abad pertengahan gothic, dan musuh bertema horor tidak memiliki banyak latar belakang atau pengetahuan untuk dibicarakan. John Carmack memprioritaskan teknologi mesin daripada mengembangkan pengaturan dan cerita untuk game, yang mengarah pada pengembangannya yang sulit.
Sementara Carmack mengerjakan mesin itu sendiri, anggota tim lainnya dibiarkan merancang permainan di sekitar fitur yang akan bekerja di dalamnya. Karena mesin terus berubah dan berkembang, tidak pernah ada visi yang kohesif untuk gameplay dan estetika. Hal ini menyebabkan spekulasi penggemar liar tentang konten game yang sebenarnya sebelum dirilis.
6 Ini Menyebabkan Pecahnya Lineup Klasik id Software
Selain nama-nama legendaris seperti John Romero dan John Carmack, penggemar id mungkin juga akrab dengan Michael Abrash, Sandy Peterson, Shawn Green, dan Jay Wilbur atas kontribusi mereka terhadap kesuksesan awal id Software. Bersama dengan Adrian Carmack dan Dave Taylor, anggota tim ini biasanya dianggap sebagai bagian dari jajaran klasik id Software.
Sayangnya, kurangnya pemimpin proyek dan visi yang kohesif menyebabkan konflik internal selama pengembangan Quake. Dalam upaya untuk meningkatkan produktivitas, Carmack bersikeras untuk menyatukan tim untuk bekerja di satu ruangan. Ini tidak menyelesaikan masalah pengembangan dan Romero, Abrash, Peterson, Green, dan Wilbur mengundurkan diri dari id Software segera setelah rilis game.
5 Itu Dirilis Di MS-DOS Tapi Dikembangkan Di NeXTSTEP
NeXTSTEP adalah sistem operasi yang sekarang sudah usang yang berjalan pada komputer berpemilik yang dibangun oleh NeXT Computer pada akhir 1980-an dan hingga 1990-an. Platform NeXTSTEP sering digunakan dalam pengembangan permainan komputer dan perangkat lunak, yang kemudian dipindahkan ke sistem operasi konsumen yang lebih umum pada saat itu. NeXT Computer akhirnya dibeli oleh Apple, dan elemen NeXTSTEP menjadi bagian dari apa yang kita kenal sekarang sebagai macOS.
Penggemar Doom dan Quake mungkin akrab dengan MS-DOS, sistem operasi Microsoft yang mendahului Windows. Doom dan Quake dimaksudkan untuk dirilis pada MS-DOS, tetapi diprogram pada mesin NeXTSTEP dan kemudian di-porting untuk digunakan pada MS-DOS. Praktik ini digunakan oleh John Carmack untuk memastikan permainan lebih mudah untuk dipindahkan ke sistem lain, jika saatnya tiba.
4 Game Berjalan Lebih Lambat Pada Prosesor Non-Intel
Fitur grafis dan teknis Quake yang canggih membutuhkan integrasi jenis pemrosesan baru ke dalam game: matematika floating-point. Rekannya yang lebih tua, matematika titik tetap, membuat perhitungan dengan angka yang memiliki sejumlah digit sebelum dan sesudah titik desimal statis. Matematika floating-point memungkinkan titik desimal dipindahkan sesuai dengan kebutuhan perhitungan, memberikan hasil yang lebih akurat.
Untuk waktu yang lama, proses floating-point membutuhkan CPU tambahan khusus yang melakukan perhitungan bersama prosesor utama, yang menangani matematika titik tetap. Prosesor Pentium Intel adalah yang pertama menyertakan integrasi floating-point, memberikan mereka peningkatan kinerja yang sangat besar dibandingkan dengan prosesor lain saat itu yang dibuat oleh AMD.
3 Perkembangan Quake Menyebabkan Terciptanya Salah Satu Game Terburuk Yang Pernah Ada
Ketidakpuasan John Romero dengan Quake dan kepergiannya dari id Software mengakibatkan terciptanya studio baru pada tahun 1997, Ion Storm. Di sana, Romero fokus pada proyek orang pertama yang berbeda berjudul Daikatana, yang sering dianggap sebagai salah satu game terburuk sepanjang masa. Romero mengakui bahwa permainan itu gagal, sebagian besar karena waktu pengembangannya yang diperpanjang yang penuh dengan kemunduran dan kontroversi. Meski begitu, dia mengakui bahwa pengembangan game itu lebih menyenangkan daripada waktunya mengerjakan Quake.
2 John Carmack Mengembangkan Bahasa Pemrograman Eksklusif Quake
Salah satu fitur yang id Software bertekad untuk disertakan dengan rilis Quake adalah rangkaian lengkap alat modding, termasuk desainer level yang disebut QuakeEd. Alat modding memungkinkan pengguna membuat segala macam konten khusus untuk game , dari peta baru hingga genre yang sama sekali baru, seperti Quake Racing Bersamaan dengan QuakeEd, John Carmack menciptakan Quake-C, sebuah cabang dari bahasa pemrograman C yang khusus khusus untuk pengembangan mod Quake. Dimasukkannya alat modding ini memungkinkan pengguna untuk memperpanjang umur game, tetapi Quake-C hanya pernah digunakan untuk game Quake pertama.
1 Trent Reznor Diberikan Pemerintahan Gratis Di Soundtrack
Siapa yang lebih baik untuk mengikuti musik heavy metal gelap dari Doom selain pentolan Nine Inch Nails, Trent Reznor? Dikenal karena soundscapes industri abstrak dan atmosfernya serta hard rock yang lebih tradisional yang diresapi techno, Reznor menceritakan bahwa tim di id Software sangat percaya padanya saat menugaskan dia pekerjaan: dia bebas melakukan apa pun yang dia suka. Hasilnya adalah lebih sedikit soundtrack musik dan lebih banyak suasana sekitar, menambahkan perasaan menindas ke permainan yang sudah meresahkan.
Quake Remastered: 10 Tips Pemula Untuk PVP
Quake Remastered: 10 Tips Pemula Untuk PVP – Quake Remastered bisa menjadi game yang menakutkan untuk dimainkan bagi pemula. Berikut adalah beberapa tips untuk memulai pemain baru.
Quake Remastered: 10 Tips Pemula Untuk PVP
promode – Sudah lebih dari 20 tahun sejak Quake asli dirilis pada tahun 1998. Gaming telah berkembang pesat sejak saat itu, tetapi satu hal yang tidak berubah adalah betapa menyenangkan pengalaman arena. Kecepatan gerakan dan kecepatan Quake tidak seperti judul FPS modern lainnya.
Melansir gamerant, Sekarang game ini mendukung 60 FPS di konsol, segalanya terasa lebih cepat dan lebih lancar. Pemain baru dan yang kembali mungkin mengalami kesulitan menyesuaikan kecepatan dan sistem bidikan di Quake karena sudah lama sekali. Bahkan pemain OG Quake perlu memasukkan beberapa tips untuk menang dalam deathmatch standar. Orang-orang harus menggunakan tip universal di bawah ini untuk menjadi lebih baik dalam gaya permainan klasik Quake .
Baca juga : Petunjuk dan Tip Game Quake II
1. Dapatkan Rocket Launcher
Rocket Launcher adalah senjata Quake yang ikonik . Itu karena tidak ada senjata lain yang bisa bersaing dengannya . Super Nailgun dan Thunderbolt adalah senjata yang layak yang dapat menjaring beberapa pembunuhan multi, tetapi mereka tidak cocok untuk Rocket Launcher. Pemain harus mencari tahu di mana spawn dan kembali ke sana setiap kali mereka mati. Untuk menang di Quake , pengguna harus memiliki roket. Pastikan untuk mengambil kotak amunisi itu agar garis tetap hidup dengan peluncur.
2. Mengarahkan Dan Kecepatan Proyektil
Saat menggunakan Nailgun dan Rocket Launcher, orang perlu memperhitungkan kecepatan peluru yang sangat lambat . Dengan Nailgun, gamer akan ingin membidik ke mana musuh pergi alih-alih ke mana mereka berada.
Supernail Gun (yang memiliki tiga bilik) menembak dengan sangat cepat sehingga melewatkan beberapa tembakan bukanlah masalah. Demikian pula, peluncur Roket memiliki kecepatan peluru yang sangat lambat, dengan roket meledak saat tumbukan. Pimpin target lebih jauh dan bidik ke lantai atau dinding . Splash damage akan membunuh lawan yang tidak memiliki armor.
3. Pindahkan Dan Loot
Tidak seperti game FPS yang lebih modern, Quake mendorong pergerakan. Gamer harus berlari menuju loot segera setelah mereka muncul di . Meraih salah satu rompi baju besi memberikan keuntungan besar dalam tembak-menembak. Demikian juga, hampir semua senjata lebih baik daripada senapan dasar. Temukan senjata yang lebih baik dan cari tahu di mana Rocket muncul. Dibutuhkan banyak keterampilan untuk secara konsisten memukul tembakan di Quake , dan terus bergerak membuatnya semakin sulit bagi pemain lain. Dapatkan senjata yang lebih baik dan rompi untuk mendominasi lobi.
4. Sensitivitas Dan Akselerasi Tujuan
Sistem bidikan akan terasa sangat berbeda dari penembak orang pertama lainnya. Pada mouse dan keyboard dan konsol, sensitivitas yang lebih rendah lebih baik pada awalnya. Di konsol, Quake memiliki fitur akselerasi bidik yang terus menggerakkan layar dari kiri ke kanan bahkan setelah input dilakukan pada thumbstick kanan. Latihan dan waktu penting untuk alasan itu. Banyak orang akan berasumsi bahwa game memiliki jeda layar, tetapi sebenarnya tidak. Begitulah Quake asli dirancang untuk dimainkan. Untuk alasan itu, pemain mouse dan keyboard akan memiliki keunggulan membidik. Namun, pemain M+K tidak akan mendapatkan assist aim.
5. Menggunakan Gerakan untuk Bertujuan
Karena mekanisme dalam game, menggunakan WASD atau tongkat kiri pada pengontrol memberikan lebih banyak konsistensi saat membidik . Alih-alih menggunakan mouse/stik jempol kanan sepanjang waktu, memusatkan dan bergerak untuk mengubah posisi reticle dapat membantu pemain baru menyesuaikan diri dengan gaya permainan. Saat gamer semakin nyaman membidik, mereka dapat menggunakan mouse/stik kanan lebih banyak.
6. Bidang pandang
Orang-orang di semua platform dapat menyesuaikan bidang pandang mereka untuk meningkatkan area peta yang muncul di layar. Tidak mudah membidik dengan FOV tinggi pada awalnya, tetapi pada akhirnya akan membuat pengguna menjadi pemain yang lebih baik. Dengan mekanisme aiming di konsol, kebanyakan orang perlu menyesuaikan pengaturan sensitivitas mereka lagi untuk menemukan level yang terasa nyaman. Bidang pandang yang meningkat memberikan ilusi bahwa seorang pemain bergerak lebih cepat , yang juga membutuhkan waktu untuk beradaptasi.
7. Menembak Dan Melompat
Classic Quake hanya memiliki dua mekanisme gerakan nyata, yaitu strafing dan jumping. Strafing sangat efektif melawan semua senjata kecuali Rocket dan Thunderbolt. Dengan memberondong dari sisi ke sisi, pengguna pada dasarnya menjadi blur pada 60 fps. Musuh harus melakukan spam dengan menembakkan senjata mereka dan berharap mendapat pukulan. Lemparkan beberapa lompatan ke sana untuk menjadi target yang lebih sulit dipahami. Menyempurnakan gerakan membutuhkan waktu, tetapi bahkan pemula dapat menghindari beberapa peluru dengan menggunakan mekanik.
8. Menemukan Kecocokan
Setelah mereka membuat akun Bethesda, gamer dapat langsung masuk ke pertandingan multiplayer online. Satu-satunya mode yang tersedia untuk perjodohan publik adalah deathmatch tim. Namun, pemain juga dapat membuat lobi mereka sendiri. Di browser pertandingan, biasanya ada puluhan pertandingan publik yang berbeda untuk diikuti. Mereka termasuk variasi deathmatch, serta misi co-op. Siapa pun yang mengalami kesulitan menemukan kecocokan harus melihat melalui browser dan bergabung dengan kecocokan publik .
9. Cara Bermain Dengan Teman
Quake tidak memiliki sistem yang paling intuitif, tetapi orang-orang perlu mengingat bahwa game ini berusia 23 tahun . untuk bermain dengan teman, pemain harus bergabung dengan pertandingan yang sama di browser, atau membuat pertandingan . Setelah pertandingan dibuat, pemain dapat mengundang teman mereka baik dengan memberi mereka kode kamar atau dengan mengirimkan undangan di bawah opsi “Undang Teman”. Sayangnya, itu tidak dalam urutan abjad. Gulir ke bawah dan temukan nama pengguna mereka untuk mengundang setiap pemain.
10. Menggunakan Granat Launcher
Dalam kebanyakan skenario, Granat Launcher tidak berguna. Granat memiliki penundaan dua detik sebelum meledak, sehingga memudahkan lawan untuk menghindari ledakan. Namun, dampak langsung menyebabkan granat meledak . Pemain yang akhirnya menggunakan senjata ini perlu mendapatkan dampak langsung tersebut untuk mendapatkan pembunuhan. Ingat, kecepatan granat sangat lambat, jadi pimpin target untuk mendapatkan pembunuhan.
Panduan dan Tips Quake : Cara Mendapatkan Semua Achievements di Quake
Panduan dan Tips Quake : Cara Mendapatkan Semua Achievements di Quake – Panduan ini difokuskan pada informasi yang dibutuhkan untuk mendapatkan pencapaian yang lebih keras di Quake.
Panduan dan Tips Quake : Cara Mendapatkan Semua Achievements di Quake
promode – Saat ini sedang dibangun dan informasi lebih lanjut akan ditambahkan segera.
1. Nightmare: Quake
Selesaikan Quake on Nightmare dalam satu pemain. Untuk menemukan portal Kesulitan Mimpi Buruk, mulailah permainan baru dan buka portal kesulitan apa pun. Kemudian menuju pintu masuk ke Episode 4: The Elder World dan lompat ke air.
Baca Juga : Panduan Quake Champions: Tips, Trik, dan Strategi
Air benar-benar melayang di udara dan jika Anda berenang terlalu jauh ke bawah, Anda akan jatuh. Saat berenang di air berbalik dan berenang di bawah langkan tempat Anda berdiri sampai menabrak dinding. Sekarang berhenti berenang dan biarkan diri Anda jatuh.
Alih-alih jatuh ke lantai, Anda malah akan mendarat di beberapa balok kayu. Lihatlah ke sekeliling dan Anda akan melihat jalan keluar di dinding dan masuklah ke dalam. Di ujung terowongan adalah portal Kesulitan Mimpi Buruk. Masuk ke portal untuk mengaktifkan Kesulitan Mimpi Buruk dan teleportasi kembali ke area pemilihan episode.
Sekarang Kesulitan Mimpi Buruk telah diaktifkan, Anda harus mengalahkan keempat episode Quake dan bos terakhir untuk mendapatkan pencapaian. Dalam Kesulitan Mimpi Buruk, kesehatan maksimum Anda dibatasi pada 50, bukan 100. Jika Anda mengalami kesulitan, saya sarankan mengikuti panduan rahasia ini, karena kesehatan ekstra tersembunyi, amunisi, dan terutama item Quad Damage dan Pentagram of Protection akan sangat berguna dalam mode kesulitan ini.
2. Nightmare: Scourge of Armagon
Menyelesaikan Scourge of Armagon di Nightmare dalam satu pemain. Untuk menemukan portal Kesulitan Mimpi Buruk di Scourge of Armagon, mulai permainan baru dan pergilah ke koridor kiri bertanda “MUDAH”. Ikuti koridor sekitar sampai Anda menemukan tanda EXIT yang menunjuk ke tanda “MUDAH” lainnya. Jangan masuk ke sana, tetapi teruskan menyusuri koridor ke kanan.
Di kamar sebelah Anda akan menemukan area penyimpanan untuk peti. Bergerak di antara celah di tengahnya. Dari sini Anda bisa melihat tumpukan berbagai peti berwarna cokelat. Lompat yang lebih kecil untuk menemukan lift yang akan membawa Anda ke area yang berisi portal Kesulitan Mimpi Buruk. Dengan mengaktifkan Kesulitan Nightmare, Anda dapat menyelesaikan tiga episode yang berisi Scourge of Armagon untuk mendapatkan pencapaian ini.
3. Nightmare: Dissolution of Eternity
Selesaikan Dissolution of Eternity on Nightmare dalam single player. Untuk menemukan portal Kesulitan Mimpi Buruk di Dissolution of Eternity, mulailah permainan baru dan segera masuk ke salah satu portal kesulitan. Segera setelah Anda muncul di sisi lain teleporter, berhenti dan berbalik. Sakelar merah pertama yang dapat ditembakkan berada di belakang teleporter. Anda bisa melihatnya dari samping atau hanya menembaknya melalui teleporter itu sendiri.
Lanjutkan dan Anda akan datang ke dua pintu yang mengarah ke episode yang berbeda. Jangan masuk ke dalamnya, alih-alih pergi ke kiri dan perhatikan baik-baik di bagian atas dinding untuk menemukan sakelar merah kedua yang dapat ditembakkan. Sekarang menuju ke sisi berlawanan dari ruangan ini dan di posisi yang sama di bagian atas dinding adalah sakelar merah ketiga yang dapat ditembakkan.
Sekarang ketiga sakelar telah diaktifkan, pergilah ke tengah ruangan dan Anda akan melihat beberapa lava tidak menyenangkan yang tergantung di langit-langit. Dua lift kecil sekarang aktif di bawah lava ini yang akan mendorong Anda ke teleporter dan mengaktifkan Kesulitan Nightmare. Sekarang setelah Kesulitan Mimpi Buruk aktif, Anda sekarang dapat melanjutkan ke pemilihan episode dan mengalahkan dua episode di Dissolution of Eternity untuk mendapatkan pencapaian ini.
4. Nightmare: Dimension of the Past
Dimension of the Past di Nightmare dalam pemain tunggal.
5. Nightmare: Dimension of the Machine
Dimension of the Machine di Nightmare dalam pemain tunggal.
6. Secret Exit: Quake Episode 1
Temukan jalan keluar rahasia di Quake Episode 1: Dimension of the Doomed. Pintu keluar rahasia terletak di level E1M4: The Grisly Grotto. Lanjutkan melalui level sampai Anda naik lift dan masuk ke ruangan yang berisi lima sakelar coklat di lantai semua dengan simbol Quake di atasnya. Melewati mereka semua dalam urutan apa pun akan mengaktifkan perangkap kuku di sekitar ruangan tetapi setelah semuanya ditekan, dua pintu akan terbuka di dekatnya.
Baca Juga : Mengulas Lebih Dekat Dengan Game Boom Beach
Lompat ke bawah salah satu lubang dan tekan tombol biru yang ada di dekatnya. Kemudian kembali ke lift dan lompat ke lubang lainnya dan tekan tombol biru lainnya. Sebuah pesan yang menyatakan “Sebuah gua rahasia telah dibuka” akan muncul. Kembali ke area banjir besar yang Anda lewati sebelumnya di level dan cari pintu masuk gua baru di bawah air. Pergilah ke permukaan untuk menemukan rahasia dan jalan keluar ke level rahasia untuk episode ini: E1M8: Ziggurat Vertigo.
7. Secret Exit: Quake Episode 2 & Well of Wishes
Temukan jalan keluar rahasia di Quake Episode 2: The Realm of Black Magic. Temukan Sumur Harapan di Crypt of Decay. Pergilah ke level E2M3: The Crypt of Decay yang berisi Well of Wishes dan secret exit. Mengumpulkan keduanya sekaligus adalah ide yang bagus karena yang satu mengarah ke yang lain.
Lanjutkan hampir sepanjang level sampai Anda tiba di jembatan besar yang penuh dengan jebakan paku yang menembaki Anda. Pintu masuk ke Sumur Harapan ada di dekat sini, tetapi pertama-tama kita perlu menemukan sakelar tersembunyi untuk membuka pintu keluar rahasia. Berjalanlah melintasi jembatan ini dan Anda akan menemukan sebuah ruangan kecil dengan beberapa balok persegi yang ditumpuk.
Lihat ke langit-langit untuk menemukan sakelar merah yang dapat dibidik. Ini memicu beberapa langkah kecil dan dinding tersembunyi di antara blok persegi. Tekan tombol push yang Anda temukan di area kecil ini yang akan membuka pintu keluar rahasia nanti.
Kembali ke jembatan dengan perangkap paku dan perhatikan baik-baik dinding yang jauh untuk melihat ceruk tersembunyi yang sangat gelap. Lakukan lompatan berlari ke ceruk gelap dan kemudian Anda akan melihat bagian dinding yang sangat tipis yang dapat Anda ikuti.
Akhirnya di ujung ini adalah lubang gelap di dinding yang bisa Anda lompati untuk menemukan “Sumur Harapan” yang berisi Dopefish yang legendaris. Saat Anda keluar dari area Well of Wishes, belok kanan dan Anda akan segera menemukan pintu masuk ke pintu keluar rahasia yang mengarah ke E2M7: The Underearth.
8. Secret Exit: Quake Episode 3
Temukan jalan keluar rahasia di Quake Episode 3: The Netherworld. Jalan keluar rahasia dapat ditemukan di level E3M4: Satan’s Dark Delight. Di sebuah ruangan besar Anda akan melihat beberapa platform yang dipenuhi dengan lava. Perhatikan baik-baik di bawah tangga Anda turun untuk melihat lubang melingkar di lava. Cukup lompat ke bawah untuk menemukan jalan keluar ke level rahasia untuk episode ini: E3M7: The Haunted Halls.
9. Secret Exit: Quake Episode 4
Temukan jalan keluar rahasia di Quake Episode 4: The Elder World. Jalan keluar rahasia untuk episode ini dapat ditemukan di E4M5: Hell’s Atrium. Jalan keluar rahasia ini bisa terlewatkan jika Anda tidak hati-hati. Setelah Anda memperoleh Kunci Perak, sangat penting bagi Anda untuk TIDAK menggunakannya untuk menaikkan jembatan di atas lava.
Sebaliknya, Anda harus membuat beberapa lompatan halus di kutub yang mencuat dari lava. Lompat ke salah satu kutub terdekat dan kemudian ke kutub berikutnya. Dari sana lakukan lompatan lagi ke tanah padat. Setelah Anda ke sisi lain, Anda dapat membuka pintu terdekat dengan Kunci Perak yang tidak digunakan dan mendapatkan akses ke level rahasia untuk episode ini: E4M8: Kota Tanpa Nama.
10. Secret Exit: Scourge of Armagon Episode 1
Temukan jalan keluar rahasia di Scourge of Armagon Episode 1: Fortress of the Dead. Pintu keluar rahasia ditemukan di tingkat 2 episode: HIP1M2: Fasilitas Penyimpanan. Untuk menemukan jalan keluar rahasia ini, Anda memerlukan senjata Proximity Launcher. Maju melalui level dan segera setelah Anda memperoleh Kartu Kunci Emas, Anda akan menemukan Peluncur Kedekatan.
Turun ke kamar tepat di depan Anda. Di atas pintu di ruangan itu adalah saklar target merah yang untuk sementara mengaktifkan pintu & jembatan keluar rahasia. Masalahnya adalah itu mati sebelum Anda dapat berlari melintasi jembatan kekuatan dan mencapainya. Untuk mengatasi batas waktu ini, lengkapi Proximity Launcher dan tembakkan granat jarak langsung ke sakelar target merah.
Granat kedekatan meledak setelah kira-kira 20 detik yang akan memberi Anda lebih dari cukup waktu untuk berlari melalui pintu di bawah sakelar, melewati jembatan kekuatan ( Quake Cara Mendapatkan Semua Achievement di Quake – Guide and Tips – Secret Exit: Scourge of Armagon Episode 1 – 864EA2B), menaiki tangga dan masuk ke pintu keluar rahasia.
11. Secret Exit: Scourge of Armagon Episode 2
Temukan jalan keluar rahasia di Scourge of Armagon Episode 2: Dominion of Darkness. Pintu keluar rahasia ditemukan di level 1 episode ini: HIP2M1: Alam Kuno.
Segera setelah Anda memasuki kastil, Anda akan menemukan sebuah ruangan dengan pintu yang aneh. Aktifkan perangkat di sebelahnya untuk membuat pintu berayun ke atas. Sekarang kembali ke atas tangga dan lakukan lompatan berlari di atas pintu lalu dorong batu bata yang sedikit mencuat dari dinding. Ini akan membuka area rahasia di sebelah pintu tetapi jalan melaluinya saat ini terhalang dan pesan “Penghalang ini dibuka di tempat lain” akan muncul. Ingat lokasi ini untuk nanti.
Lanjutkan melalui seluruh level sampai Anda mencapai pintu keluar besar untuk level tersebut. Jangan masuk ke dalam, ini hanya pintu keluar biasa, tetapi lihatlah di atas pintu keluar untuk melihat tombol merah yang dapat ditembakkan. Menembak ini akan menurunkan penghalang yang Anda temukan sebelumnya jadi kembali ke sana dan lanjutkan ke lift yang sekarang dapat diakses untuk menemukan level rahasia untuk episode ini: HIP2M6: Domain GREMLIN.
12. Secret Exit: Scourge of Armagon Episode 3
Temukan jalan keluar rahasia di Scourge of Armagon Episode 3: The Rift. Jalan keluar rahasia ditemukan di level 3 episode ini: HIP3M3: Limbo. Lanjutkan melalui level sampai Anda mencapai ruangan biru besar yang berisi Kunci Perak dan pipa besar dengan air yang mengalir keluar darinya. Tembak sakelar merah kecil di atas pipa dan tidak akan terjadi apa-apa, karena sakelar kedua juga perlu ditembak.
Sekarang setelah Anda memiliki Kunci Perak, kembali ke awal level dan buka kunci Pintu Kunci Perak. Di dalamnya Anda akan menemukan Kunci Emas tetapi yang benar-benar perlu Anda cari adalah balok kecil berbentuk salib berwarna putih di atas jeruji air. Tembak sakelar kedua ini dan sekarang setelah keduanya dipicu, kisi air akan terbuka. Saat Anda memasuki air, cari lubang di dasarnya. Berenanglah untuk menemukan jalan keluar rahasia ke level: HIPDM1: The Edge of Oblivion
13. Secret Exit: Dimensions of the Past
Temukan jalan keluar rahasia di Dimension of the Past. Jalan keluar rahasia ditemukan di dalam level E5M6: The Underworld.
14. Secret Exit: Dimension of the Machine
Temukan jalan keluar rahasia di Dimension of the Machine.
Di sini kita berakhir untuk Quake Bagaimana Mendapatkan Semua Prestasi di Quake – Panduan dan Tips semoga Anda menikmatinya. Jika menurut Anda kami lupa sesuatu untuk disertakan atau kami harus memperbarui postingan, beri tahu kami melalui komentar, dan kami akan memperbaikinya secepatnya! Terima kasih dan semoga harimu menyenangkan!
Panduan Quake Champions: Tips, Trik, dan Strategi
Panduan Quake Champions: Tips, Trik, dan Strategi – Quake Champions menandai angsuran kelima dalam seri Quake dari id Software dari penembak arena serba cepat. Seperti Quake Live sebelumnya, Quake Champions memungkinkan Anda bermain secara gratis melawan pemain dari seluruh dunia dalam berbagai pilihan mode permainan yang berakar pada gameplay cepat, lompatan roket, dan tembakan railgun.
Panduan Quake Champions: Tips, Trik, dan Strategi
promode – Pelajari tips dan trik berikut untuk memecah jalan Anda ke eselon atas pesaing. Di bawah ini, Anda akan menemukan bagian yang menawarkan penjelasan mendetail tentang mata uang, karakter, dan mekanisme permainan yang dapat dimainkan secara gratis.
Tips untuk Juara Quake
Kenali Lingkungan Anda, Peta di Quake Champions tidak pernah berubah. Siapa pun yang tidak tahu di mana senjata terbaik muncul dan area mana yang harus dihindari ketika pemain lain melakukan pembunuhan yang disebabkan oleh Quad Damage, akan langsung dirugikan. Pilih peta dan pelajari tata letaknya sampai Anda tahu senjata dan pemainnya menelurkan poin lebih baik daripada Anda tahu lingkungan Anda sendiri.
Baca Juga : Revisited : Permainan, Teknologi, Port, Legacy
Selesaikan Tujuan Harian, Setiap hari menghadirkan serangkaian tujuan harian baru, yang ditampilkan di menu utama saat Anda memulai permainan. Menyelesaikan tujuan harian memberi Anda Favor, mata uang dalam game Quake Champions yang dapat Anda gunakan untuk menyewa juara dan membeli kotak jarahan tipe ransel yang menampung bagian baju besi dan shader warna baru.
Sewa Juara Sebelum Membeli, Menyewa seorang juara menambahkannya ke daftar karakter Anda selama 24 jam waktu nyata. Setiap juara menawarkan kemampuan unik, diaktifkan dengan menekan F dalam game. Champion juga memiliki level maksimum health, armor, dan movement speed yang bervariasi. Anda dapat membeli juara menggunakan mata uang Platinum untuk membukanya secara permanen, tetapi Platinum membutuhkan uang sungguhan. Sewa dulu agar Anda tidak menghabiskan uang untuk juara yang akhirnya tidak Anda sukai.
Pemanasan, Sebelum pertandingan dimulai, Quake Champions memberi Anda waktu untuk berlari. Selain berkenalan dengan area utama arena, luangkan waktu ini untuk bereksperimen dengan kemampuan aktif juara Anda serta waktu cooldownnya. Saat pertandingan dimulai, Anda harus merasa percaya diri dengan jangkauan kemampuan Anda dan apakah itu lebih berguna dalam skenario ofensif versus defensif.
Jangan Pernah Berhenti Bergerak, Di Quake Champions, yang berakar dari penembak arena serba cepat tahun 1990-an, tetap diam adalah cara tercepat untuk mati. Tidak peduli apa yang Anda lakukan, di mana pun Anda berada, tidak peduli seberapa mengesankan keunggulan Anda di atas lawan Anda—teruslah bergerak. Saat Anda mendekati senjata, berputar dan berjalan mundur untuk mengambilnya sehingga Anda dapat waspada terhadap lawan yang mencoba menyelinap di belakang Anda.
Remap Ikatan Kunci, Quake Champions memetakan gerakan, senjata, lompatan, dan setiap aksi dalam game lainnya ke ikatan kunci default. Beberapa dari ikatan tersebut bekerja lebih baik daripada yang lain. Senjata, misalnya, dipetakan ke 1 hingga 0 di bagian atas keyboard Anda. Lima kunci pertama mudah dijangkau dengan jari telunjuk kiri Anda, yang harusnya selalu berada di “D”, tetapi hal terakhir yang Anda inginkan terjadi selama pertandingan adalah berlari lebih dulu ke dinding (atau roket) karena Anda berusaha menekan tombol lebih jauh ke kanan. Petakan ulang senjata lebih jauh ke bawah baris atas ke tombol yang lebih mudah diakses, seperti tombol roda mouse dan baris huruf paling bawah.
Kuasai Peluncur Roket, Pemain terbaik tahu cara optimal untuk menembakkan peluncur roket. Sebuah roket yang ditembakkan langsung ke lawan mudah dihindari; sebagai gantinya, tembak di kaki mereka. Bahkan jika Anda meleset, roket akan meledak ketika menyentuh tanah dan memukul pemain mana pun dalam radius ledakannya. Kerusakan akibat percikan mungkin tidak seberbahaya serangan langsung, tetapi beberapa kerusakan lebih baik daripada tidak sama sekali.
Pelajari Cara Melompat Roket, Rocket-jumping berasal dari judul Quake perdana id Software pada tahun 1996. Manuver berisiko ini mendorong Anda ke atas ke platform yang tidak terjangkau dengan mengorbankan sebagian kesehatan Anda. Lakukan lompatan roket dengan membidik kaki Anda dan menembakkan roket bersamaan dengan Anda menekan tombol lompat.
Tahu Kapan dan Bagaimana Pindah, Sama seperti beberapa senjata bekerja lebih baik dalam situasi tertentu daripada yang lain, Anda harus mengubah bagaimana dan kapan Anda bergerak untuk tetap hidup melawan senjata yang berbeda. Jika Anda melihat peluncur roket tergenggam di tangan lawan Anda, jaga jarak dan tembak-menembak di sekitar mereka sambil menembak balik ke arah mereka. Di sisi lain, Kerusakan Petir hanya mematikan ketika lawan dapat mengenai Anda dengan aliran energi yang stabil; bergerak tak menentu untuk membuat mereka menebak-nebak.
Ubah Senjata Awal Anda, Tidak peduli juara mana yang Anda bawa ke pertempuran, Anda dapat mengubah senjata awal Anda senapan, senapan mesin, atau pistol paku dengan mengeklik opsi untuk mengganti juara atau memulai senjata setelah Anda mati. Opsi ini muncul setiap kali Anda terfragmentasi, jadi jangan ragu untuk bermain-main dengan juara dan senjata sampai Anda menemukan kombinasi yang sesuai dengan gaya bermain Anda.
Revisited : Permainan, Teknologi, Port, Legacy
Revisited : Permainan, Teknologi, Port, Legacy – Tepat lima tahun yang lalu, Digital Foundry Retro lahir! Pada saat itu, itu adalah eksperimen lebih dari apa pun, dengan fokus hanya pada satu versi Quake perangkat lunak id – versi Sega Saturn yang menakjubkan, dibangun dari awal oleh Perangkat Lunak Lobotomi.
Revisited : Permainan, Teknologi, Port, Legacy
promode – Itu adalah pelabuhan yang menurut John Carmack tidak mungkin ada, tetapi entah bagaimana tim berbakat menemukan jalan. Setengah dekade sejak rilis video itu, DF Retro kembali ke Quake, kali ini mencakup keseluruhannya: game, teknologi, port, dan warisan.
Melansir eurogamer, Quake sendiri dimulai sebagai tidak lebih dari penyebutan dalam beberapa uraian teks di Commander Keen, tetapi meskipun demikian, ada petunjuk dari permainan yang melebihi batas teknologi perangkat keras saat itu. Membangun kesuksesan besar Doom, pertama kali gamer mengalami Quake adalah dalam rilis QTest pada awal 1996 – tes Deathmatch dengan tiga peta yang disediakan. Yang jelas adalah betapa menuntut permainan itu. Id Software memulai debutnya dengan perender perangkat lunak yang memanfaatkan kekuatan prosesor Intel Pentium, berjalan seperti tayangan slide pada prosesor 486 dan non-Intel yang lebih lama.
Baca juga : Quake remaster : Every Weapon, Ranked
Episode shareware diluncurkan pada bulan Juni 1996, dengan permainan penuh tiba sebulan kemudian. Dengan koridor yang remang-remang, geometri abstrak, dan lanskap suara industri, Quake tentu saja menghadirkan sesuatu yang istimewa. Itu adalah game aksi yang sangat atmosferik dan serba cepat. Quake menampilkan level yang luas dan kompleks yang menampilkan grafik 3D tidak seperti apa pun yang pernah dilihat pasar sebelumnya.
Itu dibangun di atas pengaruh artistik yang berfungsi sebagai fondasi di Doom sambil memperkenalkan tema industri gelap dan Lovecraftian. Ini kacau tapi berhasil. Teknologinya sangat fenomenal, tetapi gameplay adalah rajanya. Pada tahun-tahun berikutnya, game akan mencoba mendorong narasi interaktif dan memperluas kemungkinan desain, tetapi hanya sedikit yang tetap semenarik Quake.
Saya merinci ini secara lebih mendalam dalam video, tetapi saya yakin keberhasilan dan umur panjang Quake bergantung pada empat pilar utama: bagaimana ia mendorong batas-batas teknologi, bagaimana ia memelopori model lisensi mesin, dukungan moddingnya, dan akhirnya cara merevolusi multiplayer online. Melihat bahwa pilar pertama, Quake adalah yang game yang dibuat grafis hardware-accelerated yang harus dimiliki meng-upgrade untuk gamer PC, dari awal menarik dengan vQuake untuk Rendition Verite, untuk versi GLQuake dari permainan yang membuka judul untuk bersaing 3D teknologi, termasuk 3DFX, Nvidia dan ATI.
Melihat multiplayer online, itu adalah peluncuran Quakeworld kemudian yang menetapkan dasar-dasar di mana game internet bekerja hari ini, khususnya dengan prediksi sisi klien yang merapikan lag, menghasilkan pengalaman seperti lokal. Klien dapat mengantisipasi hal-hal seperti gerakan proyektil, menampilkan gerakan Anda secara real-time, lalu bernegosiasi dengan server untuk memastikan pengalaman yang mulus bagi semua pemain.
Sebelum Quakeworld, semua yang terjadi dalam game multipemain hanya disajikan kepada pemain setelah data server diproses oleh PC Anda – pengalaman yang membuat frustrasi ketika modem 56K adalah koneksi tercepat yang tersedia untuk sebagian besar gamer. Di luar teknologi, id juga menyadari pentingnya komunitas online – maka masuknya dukungan klan.
Dan mengapa Quake berumur panjang, Anda dapat berargumen bahwa itu adalah dedikasi John Carmack untuk merilis game id sebagai open source. Sejak sumber permainan dirilis pada akhir 1999, Quake telah menerima port sumber yang tak terhitung jumlahnya – beberapa bertujuan untuk memberikan pengalaman Quake yang telah dicoba dan benar dengan peningkatan kualitas hidup dan opsi yang diperluas, sementara yang lain fokus pada mendorong batas visual. Hal ini memungkinkan para pembuat konten untuk membangun dan merilis begitu banyak konten unik selama bertahun-tahun sampai pada titik di mana pekerjaan Quake dan yang berdekatan dengan Quake masih dilakukan hingga hari ini.
Jadi, apa cara terbaik untuk bermain Quake hari ini? Jika Anda memiliki PC modern, periksa salah satu dari banyak port sumber. Beberapa favorit saya termasuk Mark V, Quakespasm dan Darkplaces – masing-masing menawarkan sesuatu yang unik yang memungkinkan Anda untuk memperluas pengalaman Quake pada mesin modern. Saya telah memainkan banyak peta hebat selama bertahun-tahun juga, tetapi salah satu yang terbaik tetap Dimensi Arcane – usaha komunitas besar yang menampilkan beberapa desain dan teknik peta Quake terbaik yang akan Anda lihat.
Ini adalah binatang buas mutlak yang harus dialami. Rilis seperti In the Shadows juga menunjukkan bagaimana Quake dapat digunakan untuk membuat sesuatu yang sama sekali berbeda juga. Terakhir, saya akan mengatakan bahwa Quake 1.5 adalah mod menarik lainnya yang bertujuan untuk meningkatkan pengalaman orisinal dalam banyak cara.Inti dari semua itu adalah gameplay brilian yang sama yang masih kaya dan bermanfaat hingga hari ini – dan mungkin sudah waktunya bagi Bethesda untuk membawa Quake kembali menonjol.
Artikel ini hanya mencakup sebagian kecil dari konten dalam video DF Retro yang dirilis secara publik hari ini (yang juga mencakup port konsol) tetapi meskipun sudah lama berjalan, saya masih merasa seolah-olah masih banyak yang belum terungkap. Gempa adalah salah satu topik yang bisa dibahas selama bertahun-tahun yang akan datang.
Jadi jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang game ini, pertama-tama, saya sarankan untuk memeriksa Buku Hitam Pemrograman Grafik dari Michael Abrash yang mencakup banyak informasi yang relevan untuk membangun game di tahun 90-an. Saya juga mendorong Anda untuk memeriksa situs web Fabien Sanglard yang fantastis yang membahas detail teknis yang hebat tentang banyak topik berbasis Gempa. Di luar ini, jika Anda hanya mencari lebih banyak peta Quake, lihat Quake – gudang besar kebaikan Quake.
Dalam hal DF Retro sendiri, ini adalah episode penuh pertama yang diproduksi dalam beberapa waktu, dimungkinkan oleh tingkat dukungan yang luar biasa melalui Program Pendukung Pengecoran Digital, yang memberi kami sumber daya yang kami butuhkan untuk membuat episode ini semua yang kami inginkan. : diteliti sepenuhnya, dengan hampir setiap versi diuji dan ditangkap ke tingkat kualitas yang tepat dan dieksekusi dengan nilai produksi terbaik.
Pendukung Program Pendukung mendapat akses ke video Quake sebulan yang lalu dan ditayangkan hari ini, sementara pendukung menerima episode penuh berikutnya – analisis mendalam dua jam, 45 menit tentang peluncuran PlayStation 1, yang mencakup setiap game dari setiap wilayah peluncuran. Ini adalah proyek kami yang paling ambisius, jadi tolong pertimbangkan untuk mendukung kami dan bergabung dengan komunitas Digital Foundry yang luar biasa.
Quake remaster : Every Weapon, Ranked
Quake remaster : Every Weapon, Ranked – Pada QuakeCon tahun ini, Microsoft dan Bethesda memulai acara dengan merilis versi remaster dari Quake asli untuk semua konsol utama dan PC.
Quake remaster : Every Weapon, Ranked
promode – Quake adalah salah satu seri penembak orang pertama paling ikonik yang pernah dirilis. Gim aslinya dikenang tidak hanya karena grafis dan presentasinya yang revolusioner, tetapi juga karena persenjataannya yang luar biasa.
Melanasir cbr.com, Gim asli memperkenalkan pemain ke sejumlah besar senjata luar biasa yang akan menjadi ikon dalam sejarah penembak orang pertama.
Jadi dengan Quake remaster baru yang sekali lagi mempertaruhkan persahabatan di arena deathmatch, sekarang adalah waktu yang tepat untuk memberi peringkat gudang ikon instrumen mematikan dari yang paling tidak mematikan hingga yang sangat berbahaya.
Baca juga : Quake Remaster : Episode New MachineGames
1. Axe
Seperti kebanyakan penembak lain di era ini, senjata jarak dekat terasa lebih seperti inklusi lelucon daripada opsi yang layak. Itu tidak berarti bahwa pemain tidak mempercepat Quake hanya dengan menggunakan kapak, tetapi bagi sebagian besar pemain, helikopter bergagang pendek ini bahkan tidak menakutkan bagi pepohonan. Cukup banyak hanya digunakan sebagai upaya terakhir, kapak paling baik disimpan dan dilupakan.
2. Shotgun
Mungkin ingin meningkatkan serinya sendiri, pengembang John Carmack dan perusahaan di id Software menghindari pistol awal yang biasa ditemukan di game DOOM -nya untuk memberi pemain senapan aksi pompa sebagai senjata api pertama yang diperoleh di Quake . Senapan itu berfungsi sebagai pistol versi Quake dan sama kuatnya dengan pistol. Meskipun berfungsi sebagai senjata cadangan yang andal, senapan biasa memiliki kekurangan karena akan selalu berada di posisi kedua setelah senapan laras ganda.
3. Nailgun
Pada dasarnya berfungsi sebagai senapan mesin ringan Quake , nailgun adalah senjata yang tampak sangat baik tetapi agak pekerja keras. Mampu menembakkan proyektil paku dengan kecepatan tinggi, itu adalah senjata api otomatis yang agak lemah yang akan segera dibuang oleh pemain untuk sesuatu yang lebih keras. Sama seperti senapan, nailgun menderita kompleks inferioritas yang disajikan oleh kakak laki-lakinya yang lebih kuat, yang meningkatkannya dalam hampir segala hal.
4. Super Nailgun
Setelah raksasa multi-laras ini diperoleh, pemain akan dimaafkan karena lupa bahwa nailgun biasa bahkan ada. Super Nailgun mungkin menembak dengan kecepatan yang sama dengan adiknya, tetapi menggandakan kerusakan yang diberikan kepada musuh, menjadikannya senjata yang jauh lebih unggul. Selain itu, animasi seperti pistol Gatling adalah salah satu yang paling keren dalam sejarah penembak, membangkitkan kenangan klasik DOOM chaingun, yang tidak pernah merupakan hal yang buruk.
5. Grenade Launcher
Peluncur granat adalah salah satu senjata paling menarik dari seluruh gudang Quake karena, pada penggunaan pertama, tampaknya menjadi gimmick yang berat dan lamban dalam eksekusi. Namun, dengan sedikit latihan, itu bisa menjadi senjata yang sangat mematikan yang tidak hanya meledakkan musuh tetapi juga dengan gaya. Kunci untuk menggunakan senjata peledak ini adalah memaku busur proyektil berbentuk tabung, yang membutuhkan latihan. Namun, setelah teknik ini dikuasai, senjata ikonik ini adalah salah satu yang terbaik di dalam game.
6. Double-Barreled Shotgun
Jika ada satu hal yang id Software ketahui, itu adalah cara membuat senapan. Pengembang memulai dengan DOOM dan sekuelnya, menghadirkan dua senapan video game paling ikonik yang pernah dibuat. Quake membawa senapan ke 3D dan termasuk senapan laras ganda terbaik sepanjang masa. Benar-benar menghancurkan, dengan hubungan yang berkembang pesat, versi laras ganda ini telah membuat banyak persahabatan tegang di arena deathmatch selama bertahun-tahun dan terus berlanjut hingga hari ini.
7.Thunderbolt
Dikenal sebagai Lightning Gun, atau LG, superweapon ini adalah senjata yang akan menyerang ketakutan ke hati musuh di mana-mana. Dengan satu tarikan pemicu, Thunderbolt memungkinkan pemain untuk menggunakan kekuatan pencahayaan, meledakkan sinar kemarahan listrik yang melengkung ke siapa pun yang kurang beruntung berada di ujung yang lain. Thunderbolt adalah senjata super yang unik karena membutuhkan keterampilan; pemain harus memfokuskan sinar pada musuh dan membidik dengan benar untuk melepaskan kehancuran senjata yang sebenarnya.
Baca juga : Mengulas Game Super Mario Bros. 35 2020
8. Rocket Launcher
Tidak ada nomor satu lain dalam daftar ini selain peluncur roket paling ikonik yang pernah dibuat. Dari desainnya yang sederhana namun mudah diingat hingga hubungan ledakan yang akrab, peluncur roket Quake masih menjadi raja di dunia video game hingga hari ini. Selain proyektilnya yang cepat, kerusakan percikan yang luar biasa, dan keserbagunaan, ini adalah senjata yang memungkinkan pemain untuk membuat lompatan roket, mengubah multiplayer penembak orang pertama selamanya.
Jika tanpa alasan lain, memberikan pemain lompatan roket sudah cukup untuk menempatkan senjata luar biasa ini di atas daftar gudang senjata Quake dan peluncur roket video game pada umumnya.
Quake awalnya membuat pemain terpesona dengan grafis dan kecepatannya, tetapi penembak orang pertama yang ikonik ini tidak akan bertahan lama jika bukan karena senjatanya. Jadi, jalankan deathmatch dan buang semua yang ada untuk merayakan gudang senjata Quake yang luar biasa sekali lagi.
Quake Remaster : Episode New MachineGames
Quake Remaster : Episode New MachineGames – Di tengah perayaan QuakeCon 2021, Bethesda dan id Software merilis remaster dari Quake asli yang entah dari mana, penampilkan tidak hanya kampanye asli game dan sejumlah pembaruan teknis, tetapi dua episode ekspansi aslinya dan dua lagi dibuat oleh MachineGames.
Quake Remaster : Episode New MachineGames
promode – Versi remaster dari Quake berjalan mudah pada konsol dan PC, mendukung resolusi hingga 4K, dan bahkan memungkinkan segala sesuatu melompat ke lobi deathmatch yang sama berkat bermain cepat.
Melansir screenrant, Itu juga mengkanonisasi dua episode baru dari game yang dikembangkan oleh MachineGames. Terkenal karena pandangan terbaru mereka tentang Wolfenstein, baik Dimension of the Past maupun Dimension of the Machine muncul di menu utama bersama kampanye asli, memperluas luasnya FPS klasik ini dan menyediakan konten baru untuk pemirsa FPS retro yang lapar.
Baca juga : Quake Remaster: 10 Tips Pro Untuk Mendominasi Multiplayer
Dimension of the Past adalah yang pertama dari dua episode, dan sebenarnya telah ada selama beberapa tahun. Ini pertama kali melihat rilis online gratis untuk peringatan 20 tahun Quake pada tahun 2016 melalui tweet dari akun resmi MachineGames. Tim Perangkat Lunak id tertarik untuk mempromosikan waralaba klasik pada saat itu karena peluncuran Quake Champions yang akan datang.
Ini berarti bahwa levelnya penuh dengan panggilan balik ke masa lalu Quake yang terkenal, termasuk penampakan Dopefish dan final yang mencerminkan level final resmi, Shub-Niggurath’s Pit. Ada sembilan level pemain tunggal secara total, termasuk satu level yang tersembunyi di balik pintu keluar rahasia. Kesulitan mengambil tempat Quake tinggalkan, artinya mereka yang belum pernah memainkan mahakarya id sebelumnya mungkin harus melalui tahap resmi sebelum menangani apa yang dibuat MachineGames bertahun-tahun kemudian.
Sementara penggemar super Quake mungkin telah menangani Dimension of the Past, remaster bayangan juga memiliki Dimension of the Machine yang dipanggang langsung. Episode kedua ini benar-benar baru, tetapi dibuat oleh pengembang yang sama dengan perhatian dan perhatian yang tampaknya sama. Episode terbagi menjadi lima bioma yang berbeda, masing-masing menggunakan bagian yang berbeda dari Quake tileset eklektik ‘s dan galeri nakal ini karakter.
Tidak ada cukup level di sini untuk mengisi lima episode penuh, tetapi bagian-bagiannya dapat diselesaikan dalam urutan apa pun yang dipilih pemain. Itu membuat seluruh pengalaman terasa seperti kampanye baru dengan cara yang tidak dilakukan Dimension of the Past .
Bagaimana Episode Quake MachineGames Berbeda Dari Level Perangkat Lunak id?
Di kedua episode bonus ini, tetapi terutama di Dimension of the Machine, para pengembang telah mengambil kembali gelombang permainan yang terinspirasi oleh Quake. Game baru seperti Dusk dan Amid Evil adalah penembak retro luar biasa yang dibangun di atas fondasi Quake. Bagian dari keajaiban mereka adalah pengetahuan bahwa pemain akan memiliki komputer yang dapat menghancurkan bahkan aset terbesar yang dapat diberikan oleh mesin jadul ini kepada mereka.
MachineGames sekarang memiliki keunggulan yang sama, memasukkan arsitektur yang kompleks, skybox yang ditingkatkan, dan peta level yang memusingkan ke dalam kerangka kerja asli. Terlepas dari anggukan mereka ke masa lalu, ini tidak terasa seperti kemunduran murni melainkan kelanjutan yang dibawaDesain Quake hingga 2021.
Baca juga : Mengulas Game Mario Kart 8
Episode MachineGames dari Quake baru bukan satu-satunya hal yang membuat penggemar bersemangat dalam rilis baru ini. Sama seperti rilis ulang DOOM mereka , id Software telah menyertakan menu tambahan yang dapat segera diisi dengan paket tingkat Quake populer dari komunitas dan seterusnya. Dimasukkannya dan pelestarian Quake 64 (juga gratis) sebagai bonus adalah bukti bahwa tidak ada yang dari meja, terutama jika rumor itu benar dan ini semua mengarah ke merek baru AAA Quake reimagining. Apa pun masalahnya, ini adalah waktu yang menyenangkan untuk menjadi penggemar FPS 3D khas id Software.
Quake Remaster: 10 Tips Pro Untuk Mendominasi Multiplayer
Quake Remaster: 10 Tips Pro Untuk Mendominasi Multiplayer – Seri yang membantu mempopulerkan genre penembak arena telah kembali dan lebih baik dari sebelumnya dengan Quake versi remaster yang sekarang tersedia di konsol dan PC modern. Dikembangkan oleh Nightdive Studios, pelabuhan ini dibuat tanpa bayangan pada hari pertama QuakeCon 2021 untuk merayakan hari jadinya yang ke-25.
Quake Remaster: 10 Tips Pro Untuk Mendominasi Multiplayer
promode – Sulit dipercaya bahwa sudah 25 tahun sejak game aslinya membawa penembak orang pertama ke level berikutnya, berfungsi sebagai sebuah karya untuk genre dan perangkat keras saat itu dengan model dan lingkungan karakter yang sepenuhnya poligonal. Pengenalan remaster berarti bahwa pemain nostalgia sekarang dapat menghidupkan kembali klasik tidak seperti sebelumnya.
Melansir thegamer, Ini juga merupakan kesempatan sempurna bagi pemain baru untuk memeriksa permainan. Dan bagi mereka yang khawatir tentang kebosanan dalam mode multipemainnya, berikut adalah beberapa tip untuk membantu Anda tetap terdepan.
Baca juga : Petunjuk dan Tip Game Quake II
10. Berlatih Dengan Bot
Salah satu fitur baru yang ditambahkan dalam remaster Quake adalah pengenalan bot dalam mode deathmatch multipemain. Ini memungkinkan pemain baru dan veteran berkarat untuk mempelajari tali tanpa tekanan tambahan karena harus berurusan dengan pemain yang suka berbicara kasar yang ingin meledakkannya. Jadi lemparkan beberapa bot mudah ke peta dan berlatih, berlatih, berlatih.
9. Biasakan Diri Anda Dengan Peta
Seharusnya tidak perlu dikatakan lagi, tetapi salah satu cara tercepat untuk mempercepat perjalanan Anda menuju dominasi Quake yang lengkap adalah dengan membiasakan diri dengan peta multipemain game. Hal ini penting karena masing-masing memiliki tata letak dan citarasanya sendiri , meskipun poin spawn untuk pickup tetap sama, sehingga penting untuk mempelajari di mana semua senjata, kesehatan, dan power-up yang baik dapat ditemukan.
8. Menangkan Mad Dash
Beberapa detik pertama dari deathmatch sering kali menjadi yang paling penting. Ini adalah saat semua pemain yang telah meluangkan waktu untuk membiasakan diri dengan peta pergi menuju senjata dan power-up terbaik. Anda dapat mencoba untuk mendapatkan senjata dan power-up itu sebelum mereka melakukannya atau menggunakan fokus mereka untuk keuntungan Anda dan mencoba untuk mengeluarkannya saat mereka membelakangi.
7. Tetap Bergerak
Aksi dalam penembak arena bisa sangat cepat dan panik, jadi Anda pasti ingin menghindari menjadikan diri Anda sasaran empuk dengan tidak berdiam diri untuk waktu yang lama. Kecuali jika Anda sedang berkemah di tempat yang sangat strategis yang memungkinkan Anda melihat semua pemain lain. Tetapi meskipun demikian, Anda masih membutuhkan refleks berkedut jika itu terjadi untuk menyudutkan atau mengeroyok Anda.
6. Berputar-putar di Sekitar Musuh Anda
Salah satu cara untuk tetap bergerak di Quake adalah dengan menggunakan teknik yang dikenal sebagai circle-strafing. Ini pada dasarnya ketika Anda menghindari tembakan musuh dengan memberondong ke kiri atau ke kanan, sambil menjaga musuh tersebut dalam pandangan Anda dengan membidik mereka dengan mouse atau thumbstick Anda. Ini memungkinkan Anda untuk membalas tembakan, mengubah manuver defensif menjadi manuver ofensif.
5. Prediksi Pemain Lain
Menembak pemain lain di Quake bisa sangat rumit pada awalnya, karena semua aksi cepat dan kekacauan yang menyertai deathmatch khas. Jadi salah satu trik yang ingin Anda kuasai adalah bagaimana memprediksi lintasan pemain lain saat ini. Misalnya, Anda lebih mungkin untuk mencetak pukulan dengan peluncur roket dengan membidik lantai atau dinding terdekat ke arah yang dituju pemain daripada dengan menembak mereka secara langsung.
4. Belajar Peluncur Roket
Berbicara tentang peluncur roket, salah satu gerakan utama yang digunakan pemain pro di Quake adalah lompat roket. Langkah ini dilakukan dengan mengatur waktu lompatan biasa dengan ledakan dari salah satu roket mereka. Ini memungkinkan pemain untuk mencapai ketinggian yang lebih tinggi atau melintasi jarak yang lebih jauh daripada yang dimungkinkan oleh lompatan biasa. Imbalannya adalah mereka kehilangan beberapa kesehatan setiap kali gerakan dilakukan, jadi itu pasti harus digunakan dengan hemat.
3. Keluarkan Pemain yang Respawn
Di Quake, pemain paling rentan setelah respawn, terutama karena mereka muncul dengan senjata default mereka, dan itu biasanya lebih sulit untuk dipertahankan. Jadi gunakan pengetahuan itu untuk keuntungan Anda dengan mencetak beberapa pembunuhan murah dengan menargetkan pemain saat mereka respawn. Hanya saja, jangan mengeluh ketika Anda berada di pihak penerima dari teknik khusus ini.
2. Tahu Kapan Harus Melarikan Diri Dari Pertarungan
Ini biasanya ketika Anda kehabisan kesehatan, atau ketika pemain lain memiliki senjata yang jauh lebih kuat daripada Anda. Dalam situasi seperti itu, Anda hampir selalu berakhir menggigit debu, kecuali jika pemain lain muncul dan memecahnya dari belakang. Jadi, tidak ada salahnya untuk melarikan diri dari pertarungan yang Anda tahu tidak mungkin Anda menangkan.
Baca juga : Mengulas Lebih Jauh Tentang Game Geometry Dash
1. Jangan Takut Mati
Tidak seperti game battle royale modern di mana pemain hanya mendapatkan satu kesempatan untuk memenangkan ronde, deathmatch di Quake adalah tentang mengumpulkan sebanyak mungkin pembunuhan dalam batas waktu, terlepas dari berapa kali Anda terkoyak di sepanjang jalan. Jadi pasti gunakan ini untuk keuntungan Anda dan jangan pernah menghindar dari terjun ke medan dan mengumpulkan pembunuhan itu.
Petunjuk dan Tip Game Quake II
Petunjuk dan Tip Game Quake II – Quake II adalah First-Person Shooter yang awalnya dirilis oleh ID Software pada tahun 1997 untuk PC. Dalam permainan Anda bermain sebagai marinir dan Anda saat ini dalam perang melawan kekuatan musuh yang dikenal sebagai Stroggos.
Petunjuk dan Tip Game Quake II
promode – Anda menabrak tanah di suatu tempat di Planet Strogg dan untuk bertahan hidup Anda harus berperang melawan Stroggos. Pada akhirnya Anda kemudian diperintahkan oleh perintah untuk menembus ibu kota Strogg sendirian dan membunuh pemimpin Strogg – Makron.
Melansir trueachievements, Pada saat perilisannya, Quake II mendapat ulasan positif yang sangat tinggi dan dikenal sebagai landmark dalam genre First Person Shooter. Telah diberikan 2 Paket Misi tambahan untuk PC, The Reckoning dan Ground Zero, dan dua Paket Misi tidak resmi – Zaero dan Juggernaut. Ini juga telah di-porting ke PlayStation 1 dan Nintendo 64. Versi Quake II untuk XBox 360 ini memiliki definisi tinggi, grafis yang disempurnakan, multipemain hingga 16 pemain, kampanye co-op hingga 4 orang pada saat yang sama. layar TV dan pencapaian Anda.
Baca juga : Review Quake II: The Reckoning
Petunjuk & Tip
Anda dapat menyesuaikan kontrol dalam game untuk mempermudah Anda sendiri. Ini dapat diakses di Menu Opsi game.
Tombol Komputer (Default CNY), akan memberi Anda sebuah kotak yang memberi tahu Anda apa Tujuan Utama dan Sekunder Anda, berapa banyak rahasia yang ada di level permainan Anda dan jumlah musuh dan sasaran yang ada di level Anda. Jika Anda mendapatkannya hilang Anda dapat menggunakan ini untuk membantu membimbing Anda. Namun itu tidak akan mengarahkan Anda ke arah yang harus Anda tuju, jadi Anda harus mencari tahu sendiri.
Tombol Inventaris Anda (Default cn_kiri), memberi Anda daftar semua item yang Anda kumpulkan. Anda dapat menekan cn_updan cn_down untuk menggulirnya dan memilih item. Tekan cn_rightuntuk memilihnya. Nomor di sisi kiri Daftar Inventaris memberi tahu Anda berapa banyak item yang Anda miliki. Misalnya jika Anda memiliki 2 Quad Damage, akan ditampilkan bahwa Anda telah mengumpulkan 2 Quad Damage.
Sadarilah bahwa jika Anda membuka Tombol Komputer/Inventaris Anda masih rentan diserang. Pastikan Anda berada di area yang tenang jika Anda memutuskan untuk menggunakannya.
Kesulitan dalam game ini mengubah jumlah fitur dalam game. Memilih Tingkat Kesulitan Mudah akan memungkinkan Anda membawa peningkatan daya tanpa batas dan memiliki lebih sedikit musuh. Memilih Kesulitan Sulit hanya akan memungkinkan Anda untuk membawa salah satu dari setiap jenis power-up dan Anda akan memiliki lebih banyak musuh. Beberapa musuh di berbagai level juga akan digantikan oleh yang lebih kuat.
Quake II menampilkan Area Rahasia. Area ini berisi item yang dapat membantu dalam pencarian Anda, seperti power-up dan senjata. Bidang Komputer Anda akan memberi tahu Anda berapa banyak yang ada di tingkat dan setelah Anda menemukan rahasia, komputer akan memberi tahu Anda di layar Anda.
Anda akan menemukan bahwa jika Anda sepenuhnya sembuh dalam kesehatan, atau jika Anda memiliki terlalu banyak baju besi atau amunisi, karakter Anda hanya akan berjalan di atas item tanpa mengambilnya. Jika Anda terluka dan kehilangan banyak kesehatan / baju besi, idenya adalah mundur dan mengambil apa pun yang Anda tinggalkan. Melakukan hal ini dapat membantu menyelamatkan hidup Anda. Anda juga dapat menggunakan cara yang sama jika Anda telah kehabisan amunisi pada senjata tertentu yang Anda gunakan.
Anda tidak harus memiliki Peluncur Granat untuk meluncurkan Granat. Quake II berisi fitur unik yang memungkinkan Anda melempar Granat Tangan juga. Anda dapat memasak Granat Tangan untuk memungkinkan mereka meledak lebih cepat di dekat/pada musuh. Cukup tahan tombol api Anda pada Granat Anda (default cn_RT) dan itu akan mulai berdetak. Sadarilah bahwa setelah centang ke-3 itu akan meledak, terlempar atau tidak!
Seperti judul Software ID terkenal lainnya, Quake II memiliki fitur di mana jika musuh melihat Anda, mereka akan menyerang Anda. Namun, jika musuh yang berbeda menembak musuh lain secara tidak sengaja, mereka akan saling menyerang. Jangan ragu untuk menonton duel dan lihat mana yang menang atau terus berjuang karena Anda, kami akan mengklaim diri Anda sebagai pemenang utama!
Catatan: Jika salah satu musuh berada di udara dan menyerang musuh di darat secara tidak sengaja. Atau jika itu adalah musuh yang identik seperti 2x Enforcers, mereka tidak akan saling berduel. Fitur save di Quake II bisa menyimpan hingga 10 unique save. Pastikan Anda sering menabung untuk mencegah penyesalan atau masalah. Quake II juga memiliki Auto-Save, tetapi hanya menyimpan ketika Anda memulai level lain dalam permainan.
Saat bermain di co-op lokal, jumlah musuh, tujuan, dan fitur di levelnya sama persis dengan bermain single player. Perbedaan dalam co-op termasuk senjata yang tidak hilang segera setelah Anda mengambilnya (powerup masih dilakukan, jadi pastikan untuk berbagi) dan jika Anda mati, Anda hanya akan respawn di titik awal level.
Baca juga : Mengulas Lebih Jauh Tentang Game Anak Nintendo Switch
Co-Op & Multiplayer di Quake II hanya dapat dilakukan melalui Split-Screen dengan maksimal 4 pemain, atau System Link di mana hingga 16 pemain dapat berpartisipasi jika Anda menghubungkan beberapa XBox 360 satu sama lain. Sayangnya, tidak ada fitur Xbox Live di game ini.
Catatan: Jika Anda memutuskan untuk memainkan game ini secara co-op, tidak ada pencapaian yang akan terbuka setelah menyelesaikan misi penuh. Mereka hanya akan membuka kunci di pemain tunggal.
Review Quake II: The Reckoning
Review Quake II: The Reckoning – Misi resmi pertama untuk Quake II adalah ekstensi kohesif, jika konservatif, dari aslinya, menawarkan lebih banyak senjata dan lawan bersama dengan banyak level pemain tunggal dan deathmatch yang solid.
Review Quake II: The Reckoning
promode – Pertanyaan yang perlu Anda tanyakan pada diri sendiri adalah apakah Anda cukup menikmati Quake II sehingga pantas untuk memainkannya lagi, karena The Reckoning adalah suplemen dan bukan peningkatan.
Melansir gamespot, Meskipun Anda akan mengambil beberapa senjata baru dan melihat beberapa pemandangan baru, The Reckoning tetap identik secara tematis dengan kampanye Quake II yang asli.
Baca juga : Review Game Quake Live
Meskipun ada banyak grafik baru di pengaya ini, Anda akan kesulitan memilihnya dari daftar. Dinding gunmetal yang dipoles, langit merah tua, koridor yang remang-remang – semua pemandangan dari Quake II kembali, meskipun sedikit berbeda dari sebelumnya. Meskipun Anda akan melewati beberapa pemandangan baru, seperti ngarai dan pangkalan bulan dengan gravitasi rendah, mereka tidak begitu berbeda untuk membuat Anda berpikir bahwa Anda sedang memainkan permainan yang serba baru. Demikian juga, sementara paket misi menampilkan sejumlah besar musuh baru yang menunggu untuk menghancurkan Anda, hanya segelintir yang asli. Yang paling penting dari musuh baru ini adalah makhluk mirip kera amfibi dengan darah asam yang bersinar. Sebaliknya, sebagian besar adalah varian yang lebih kuat dari kebun binatang Quake II asli: sedikit berbeda dalam penampilan, jauh lebih sulit untuk dibunuh, dan jauh lebih kuat dilengkapi.Berharap untuk menghadapi tiga jenis penjaga baru, Tank yang ditingkatkan, Iron Maiden yang dilengkapi dengan peluru kendali, dan banyak lagi. Sementara itu, hanya ada sedikit efek audio baru yang patut diperhatikan. Senjata baru terdengar cukup tepat, contoh voice-over sesekali efektif, dan soundtrack tidak lain adalah mishmash gitar distorsi Quake II asli.
Senjata baru yang akan Anda temukan dirancang dengan baik, tetapi tidak ada yang terlalu luar biasa. Phalynx Particle Cannon mengeluarkan dua bola api besar yang meledak, tetapi agak terlalu lambat untuk efektif dalam baku tembak yang panas, apalagi melawan lawan yang terampil dalam deathmatch terbuka. Ion Ripper, sebuah desain yang dengan cepat menjadi klise penembak orang pertama lainnya, menembakkan baut energi pantul yang kuat (secara mengejutkan, senapan sniper tidak ditemukan di mana pun). Gadget baru lainnya termasuk Trap bernama sederhana, perangkat yang menyerap dan meruntuhkan segala sesuatu dalam jangkauan mengurangi korban yang malang menjadi kubus yang dapat dimakan seukuran gigitan; dan varian kerusakan quad yang meningkatkan laju tembakan Anda empat kali lipat.
Desain level di The Reckoning mirip dengan Quake II pada umumnya, yang berarti sebagian besar area adalah koridor yang menegangkan. Levelnya berbasis hub seperti aslinya, sehingga Anda harus bergerak bolak-balik di antara beberapa area yang membunuh lawan, memecahkan teka-teki, dan membuka kunci wilayah baru sebelum Anda dapat melanjutkan. Meskipun mundur lebih baik diterapkan daripada di Quake II (mengharapkan banyak perlawanan bahkan pada melewati kedua Anda, daripada sekelompok mayat), arsitektur itu sendiri tidak mencolok seperti misi aslinya. Anda tidak akan melihat apa pun seperti pabrik pemrosesan Quake II atau area sel tahanan yang mengerikan, misalnya. Tapi level baru ini tentu lebih tangguh daripada Quake II, tidak sedikit karena musuh yang lebih kuat. Lagipula,penjaga yang biasa kamu ejek sekarang dipersenjatai dengan hyper blaster dan senapan laser, membuat musuhmu yang paling lemah pun menjadi tantangan yang berat. Untungnya, Anda akan menemukan senjata dan amunisi secara teratur. Teka-teki di dalam level sangat mirip dengan Quake II, karena membantu membuat permainan tampak lebih besar dari yang sebenarnya tanpa membuat Anda terlalu frustrasi. Secara keseluruhan, The Reckoning kira-kira setara dalam ukuran fisik dengan kampanye Quake II, meskipun kesulitannya berarti Anda akan selalu membutuhkan waktu lebih lama untuk menyelesaikannya. Selain itu, ada area rahasia yang cukup dalam setiap level untuk menjamin memainkannya lebih dari sekali.Teka-teki di dalam level sangat mirip dengan Quake II, karena membantu membuat permainan tampak lebih besar dari yang sebenarnya tanpa membuat Anda terlalu frustrasi. Secara keseluruhan, The Reckoning kira-kira setara dalam ukuran fisik dengan kampanye Quake II, meskipun kesulitannya berarti Anda akan selalu membutuhkan waktu lebih lama untuk menyelesaikannya. Selain itu, ada area rahasia yang cukup dalam setiap level untuk menjamin memainkannya lebih dari sekali.Teka-teki di dalam level sangat mirip dengan Quake II, karena membantu membuat permainan tampak lebih besar dari yang sebenarnya tanpa membuat Anda terlalu frustrasi. Secara keseluruhan, The Reckoning kira-kira setara dalam ukuran fisik dengan kampanye Quake II, meskipun kesulitannya berarti Anda akan selalu membutuhkan waktu lebih lama untuk menyelesaikannya. Selain itu, ada area rahasia yang cukup dalam setiap level untuk menjamin memainkannya lebih dari sekali.
Baca juga : 10 Game Xbox Kompetisi Terbaik Untuk Dimainkan
Lebih dari setengah lusin level deathmatch baru berarti The Reckoning memiliki banyak hal untuk ditawarkan dalam hal permainan kompetitif. Level deathmatch-nya biasanya dirancang dengan baik dan memungkinkan Anda untuk menggunakan senjata baru dengan efek yang baik. Server internet yang menjalankan Level Reckoning sudah bermunculan, jadi yakinlah Anda akan menemukan kompetisi online kapan pun Anda siap untuk itu.
Mereka yang menganggap aslinya mengecewakan baik seluruhnya atau lambat laun akan ingin meneruskan The Reckoning karena alasan yang sama. Tetapi paket misi ini berisi semua bahan yang diperlukan untuk memuaskan penggemar Quake II yang mencari lebih banyak hal yang sama.
Review Game Quake Live
Review Game Quake Live – Quake Live pada dasarnya adalah Quake III Arena yang dapat dimainkan berkat beberapa plugin Gandalfery yang menakjubkan di browser.
Review Game Quake Live
promode – Ini berjalan seperti mimpi, dan itu pasti pertanda hal-hal yang akan datang bahwa FPS kompetitif yang menuntut pengkodean bersih yang agung berjalan di browser, dan masih memanfaatkan perangkat keras PC Anda untuk kebutuhannya.
Melansir pcgamer, Server Quake Live diisi dengan Mr Chafes, dan ini masih merupakan permainan dengan kecepatan dan presisi yang menakutkan, tetapi dengan segera jelas bahwa inkarnasi Quake yang dialirkan melalui browser Tech Engine 3 mengetahui perbedaan antara pemain bagus dan luar biasa saat perjodohan. Meski begitu, dalam pertarungan tingkat pemula Anda akan bertemu dengan beberapa petarung yang sangat terampil.
Baca juga : Review Quake Mission Pack 2: Dissolution of Eternity
Menjatuhkan ke pertandingan cepat itu mudah, dan untuk tangan lama, ada rasa keakraban yang hangat dengan peta. Aku langsung melompat ke The Longest Yard, dan mendapatinya sangat hingar bingar seperti biasanya. Setiap kali saya melakukan lompat jauh ke platform railgun, pemain yang sama langsung naik ke panggangan saya, mencoba menempatkan roket di atasnya tepat saat saya mendarat. Kami memilih satu sama lain berulang kali, dan selain dari gangguan yang tak terhindarkan dari pemain lain, berdebat dengan keras sepanjang pertandingan.
Semua ini gratis, tetapi didukung iklan, yang tidak mengganggu seperti yang Anda bayangkan. Selama beberapa detik sebelum pertandingan dimulai, Anda disuguhi iklan (Fallout 3: New Vegas pada saat penulisan), lalu iklan tersebut hilang. Anda dapat membayar untuk permainan, yang menonaktifkan iklan dan menawarkan fitur tambahan, tetapi untuk pemain biasa, akan ada sedikit insentif untuk meningkatkan. Versi permainan gratis menonjol dengan peta Quake klasik, dan Anda dapat melompat ke semua jenis pertandingan yang Anda harapkan: gratis untuk semua, tangkap bendera, deathmatch tim, duel, dan arena klan.
Ada dua tingkat langganan berbayar – premium dan pro, masing-masing seharga £1,59 per bulan dan £3,18 per bulan – dan fitur tambahan yang mereka tawarkan melayani anggota klan. Peta eksklusif, pembaruan konten yang sering, alat pembuatan klan, dan sebagainya, hanya Anda dapatkan dengan berlangganan. Menariknya, Anda hanya dapat membuat dan menyesuaikan game Anda sendiri jika Anda membayar untuk layanan tingkat atas. Pergi gratis atau premium, dan Anda hanya dapat bergabung dengan server bergulir. Yang untuk pemain kasual yang hanya menyukai blat cepat, tidak masalah.
Ketersediaan pengalaman gameplay Quake 3 yang mudah pada platform modern saat itu mengejutkan komunitas yang menua ke dalam aktivitas, memacu serangkaian turnamen yang, sementara epik untuk pemain dan penggemar game, perlahan memudar menjadi tidak relevan sebagai himpitan berat alu dari ekosistem game yang berlimpah dan sangat produktif menggiling memori mereka yang terus melemah ke dalam mortir berdebu sejarah. Dalam banyak hal, pencapaian Quake Live, baik teknis maupun sosial, secara terang-terangan melampaui pencapaian Quake 3, meskipun Quake Live tidak memiliki dampak inheren yang diberikan pada Quake 3 berdasarkan konteks rilisnya di tempat yang jauh lebih jarang dan jauh lebih teknis. ekosistem game akhir 90-an dan awal 00-an.
Komunitas gempa, seperti kebanyakan – jika tidak semua – komunitas internet, penuh dengan pertengkaran yang dipicu oleh pendapat yang dipegang teguh yang diungkapkan secara absolut. Di mana beberapa orang akan berargumen bahwa keretakan antara pemain yang dihasilkan dari perbedaan pendapat tentang manfaat dari berbagai aspek Quake Live–untuk menyebutkan hanya segelintir, tipe permainan, gaya bermain, peta, implementasi netcode, dan krisis pengungsi–menghambat partisipasi, posisi saya telah telah, selama bertahun-tahun, bahwa bentrokan perspektif ini membantu memberi energi dan membagi komunitas menjadi subkultur berbeda yang dengan penuh semangat mengadvokasi kualitas ideal permainan mereka.
Ketegangan antar subkultur ini menghasilkan kompetisi dinamis yang keduanya menyulut api kehidupan ke dalam komunitas dan memuaskan hasrat maskulin klasik untuk membangun superioritas posisi yang dianut.Tanpa osilasi energi kolektif seperti itu, pemain yang tidak puas dengan hanya unggul dalam permainan menjadi tidak tertarik dan mengembara ke komunitas yang lebih terlibat secara sosial atau kurang konflik sosial.
Seiring berlalunya waktu, panel opini pemain yang disetujui oleh manajer komunitas minoritas vokal mendorong perubahan aneh yang bersumber dari pengalaman dan keinginan pribadi mereka, menghasilkan pola perkembangan skizofrenia yang mendorong sebagian besar mayoritas pemain berdedikasi yang kurang vokal ke komunitas lain dan permainan.
Kualitas pengembangan menurun dengan cepat, mengakibatkan, pada satu titik, di netcode rusak yang secara mendasar mengubah pengalaman online dalam banyak cara negatif, seperti konsistensi lompat roket yang rusak. Sebagai layanan, id Software menyediakan server untuk pengguna, dan kualitas server tersebut juga menurun terutama seiring bertambahnya usia game, dengan banyak pengguna mendapatkan representasi yang sangat berbeda dari status game pada saat tertentu,menghasilkan perasaan inkonsistensi yang tidak memuaskan yang menumbangkan aspek mekanis dan strategis dari gameplay Quake Live yang, dan, sangat memikat sehingga hampir secara universal dihargai oleh pemain yang sebaliknya tidak menghormati pendapat orang lain sehubungan dengan hal-hal khusus dari permainan berlapis, dalam kasus Quake Live, secara serampangan di atas fondasi murni interaksi dengan sistem kompetitif di arena batas yang ditentukan dengan baik untuk pengembangan dan pertumbuhan yang terampil.
sembarangan di atas fondasi murni interaksi dengan sistem kompetitif di arena batas yang ditentukan dengan baik untuk pengembangan dan pertumbuhan yang terampil.sembarangan di atas fondasi murni interaksi dengan sistem kompetitif di arena batas yang ditentukan dengan baik untuk pengembangan dan pertumbuhan yang terampil.
Tujuan jelas kedua hingga akhir untuk Quake Live adalah memodifikasinya untuk pengembangan beta untuk ide-ide yang pada akhirnya akan berpuncak pada produksi Quake Champions. Fitur-fitur seperti loadouts–pilihan senjata default yang digunakan pemain untuk memulai permainan–dimasukkan secara paksa ke dalam tipe game yang sebelumnya dihargai dengan, tampaknya, tanpa memperhatikan atau menganalisis motivasi yang dimiliki pemain untuk menikmatinya. Minoritas vokal penjilat terus menyuarakan keluhan atas ketidakmampuan pemain baru untuk mendapatkan pijakan di permukaan tebing terjal dari dataran tinggi keterampilan yang berbeda, dan mengajukan berbagai solusi yang menghilangkan variabel yang, jika dipertimbangkan, membatalkan kesimpulan mereka dan membatalkan solusi mereka.
Quake Live, dalam konvergensi stagnasi teknis, implementasi bermasalah, dan pembangunan sesat,melepaskan pemainnya dengan mengabaikan ofensif untuk kepuasan pemain, dan segera rakyat jelata telah mengusir massa yang tidak diinginkan yang begitu membatasi kesenangan pribadi mereka dari permainan, dan akan menemukan, jika mereka memiliki kesadaran diri untuk melakukannya, bahwa dalam mengejar mereka dari janji kemajuan, mereka hanya mempercepat keruntuhan ekosistem yang dulunya hidup. Saat basis pemain menyusut, perbedaan antara tingkatan keterampilan menjadi fokus yang tajam, dan pemain baru yang tertarik oleh mekanik dihadapkan dengan pengalaman yang kurang dinamis, kurang menguntungkan, dan kurang dapat dikelola.
Dalam upaya memodifikasi permainan untuk menarik lebih banyak pemain baru, para penjilat sebenarnya telah mendorong irisan yang lebih besar antara pemain baru dan kemampuan mereka untuk menikmati permainan.dan segera rakyat jelata telah mengusir massa yang tidak diinginkan yang begitu membatasi kesenangan pribadi mereka dari permainan, dan akan menemukan, jika mereka memiliki kesadaran diri untuk melakukannya, bahwa dalam mengejar janji kemajuan, mereka hanya akan mempercepat keruntuhan ekosistem yang dulunya hidup. Saat basis pemain menyusut, perbedaan antara tingkatan keterampilan menjadi fokus yang tajam, dan pemain baru yang tertarik oleh mekanik dihadapkan dengan pengalaman yang kurang dinamis, kurang menguntungkan, dan kurang dapat dikelola.
Dalam upaya memodifikasi permainan untuk menarik lebih banyak pemain baru, para penjilat sebenarnya telah mendorong irisan yang lebih besar antara pemain baru dan kemampuan mereka untuk menikmati permainan.dan segera rakyat jelata telah mengusir massa yang tidak diinginkan yang begitu membatasi kesenangan pribadi mereka dari permainan, dan akan menemukan, jika mereka memiliki kesadaran diri untuk melakukannya, bahwa dalam mengejar janji kemajuan, mereka hanya akan mempercepat keruntuhan ekosistem yang dulunya hidup. Saat basis pemain menyusut, perbedaan antara tingkatan keterampilan menjadi fokus yang tajam, dan pemain baru yang tertarik oleh mekanik dihadapkan dengan pengalaman yang kurang dinamis, kurang menguntungkan, dan kurang dapat dikelola. Dalam upaya memodifikasi permainan untuk menarik lebih banyak pemain baru, para penjilat sebenarnya telah mendorong irisan yang lebih besar antara pemain baru dan kemampuan mereka untuk menikmati permainan.
bahwa dalam mengejar janji kemajuan, mereka hanya mempercepat keruntuhan ekosistem yang dulunya hidup. Saat basis pemain menyusut, perbedaan antara tingkatan keterampilan menjadi fokus yang tajam, dan pemain baru yang tertarik oleh mekanik dihadapkan dengan pengalaman yang kurang dinamis, kurang menguntungkan, dan kurang dapat dikelola. Dalam upaya memodifikasi permainan untuk menarik lebih banyak pemain baru, para penjilat sebenarnya telah mendorong irisan yang lebih besar antara pemain baru dan kemampuan mereka untuk menikmati permainan.bahwa dalam mengejar janji kemajuan, mereka hanya mempercepat keruntuhan ekosistem yang dulunya hidup.
Baca juga : Review Game A Summer With The Shiba Inu
Saat basis pemain menyusut, perbedaan antara tingkatan keterampilan menjadi fokus yang tajam, dan pemain baru yang tertarik oleh mekanik dihadapkan dengan pengalaman yang kurang dinamis, kurang menguntungkan, dan kurang dapat dikelola. Dalam upaya memodifikasi permainan untuk menarik lebih banyak pemain baru, para penjilat sebenarnya telah mendorong irisan yang lebih besar antara pemain baru dan kemampuan mereka untuk menikmati permainan.Dalam upaya memodifikasi permainan untuk menarik lebih banyak pemain baru, para penjilat sebenarnya telah mendorong irisan yang lebih besar antara pemain baru dan kemampuan mereka untuk menikmati permainan.Dalam upaya memodifikasi permainan untuk menarik lebih banyak pemain baru, para penjilat sebenarnya telah mendorong irisan yang lebih besar antara pemain baru dan kemampuan mereka untuk menikmati permainan.
Review Quake Mission Pack 2: Dissolution of Eternity
Review Quake Mission Pack 2: Dissolution of Eternity – Dissolution of Eternity adalah paket ekspansi kedua dan terakhir yang dirilis untuk Quake. Itu terjadi langsung setelah paket misi pertama yang menemukan pahlawan kita kembali ke Bumi dan segera menyadari bahwa pertarungan masih jauh dari selesai.
Review Quake Mission Pack 2: Dissolution of Eternity
promode – Menjaga tradisi permainan, kami memulai di dunia hub tempat kami berjalan melalui portal untuk memilih kesulitan kami, serta salah satu dari dua episode yang tersedia dalam paket ini.
melansir 336gamereviews, Anda dapat memasukkan episode mana pun yang Anda suka, tetapi idealnya, Anda ingin masuk dari yang pertama untuk memberi diri Anda waktu untuk menyesuaikan diri dengan fitur-fitur baru dan merasakan perkembangannya. Pas untuk tugas terakhir di alam semesta Quake 1 yang mengerikan, itu tidak menarik, dan Anda harus menggunakan semua yang telah Anda pelajari dalam perjalanan Anda di sini untuk digunakan dengan baik. Musuh tingkat yang lebih tinggi jauh lebih umum,dan jebakan banyak sekali dengan kedua penempatannya biasanya dirancang untuk mengejutkan pemain.
Baca juga : Review Game Quake Champions
Setelah beberapa waktu merobohkan musuh kami menggunakan senapan terpercaya kami, fitur barunya yang besar akan segera muncul. Senjata tertentu sekarang memiliki amunisi alternatif seperti paku yang menyala, granat bom cluster, bola energi, dan menembakkan beberapa roket dalam satu ledakan. Ini adalah tambahan baru yang kuat untuk gudang senjata kami yang lebih dari sekadar menyeimbangkan lapangan permainan dan pada kenyataannya, mungkin anehnya benar-benar mempengaruhinya ke arah kami.
Anda pada dasarnya dapat membawa dua kali jumlah amunisi yang berarti Anda bisa jauh lebih liberal sambil memberikan kemenangan, meskipun kematian yang sedikit berlebihan atas semua yang menghalangi Anda. Seperti yang disebutkan, tidak hanya musuh yang kuat lebih umum sekarang, mereka juga lebih banyak membuat beberapa pertempuran yang cukup gila. Karena amunisi tidak pernah menjadi masalah,memang menggoda untuk memiliki senjata berat seperti peluncur roket di tangan setiap saat, tetapi itu kemungkinan akan berakhir dengan Anda melukai diri sendiri sebanyak musuh Anda.
Penempatan musuh cukup jahat, terkadang Anda merasa seperti sedang memainkan mod yang dirancang untuk menjebak Anda. Jika Anda berpikir ada sesuatu yang salah, itu mungkin akan terjadi. Dari raksasa yang tiba-tiba muncul di belakang Anda dan memasukkan gergaji mesin mereka ke tulang belakang Anda hingga berbelok tajam hanya untuk diterkam oleh iblis, yang terbaik adalah jangan pernah lengah. Itu tidak akan pernah mencapai titik frustasi meskipun agak membosankan melihat trik yang sama sering digunakan. Desain level kali ini berkisar dari bagus, layak, dan dalam beberapa peta saya akan menyebutnya di bawah rata-rata. Beberapa level mengalami kesulitan menjaga alur yang baik, terutama ketika kartu kunci masuk ke persamaan.
Jika Anda belum hafal di mana pintu berwarna untuk kunci itu,kadang-kadang satu-satunya cara mereka mendorong Anda adalah dengan menelurkan beberapa musuh yang lemah untuk memberi Anda jejak yang jelas. Ini tidak terasa sealami permainan dasar dan bahkan paket ekspansi pertama yang memandu Anda secara lebih halus. Ini adalah yang terlemah dari dua paket ekspansi dalam hal itu, meskipun secara keseluruhan ini adalah set 16 peta yang berharga dan tidak berarti buruk.
Perangkap dan platforming mengambil peran yang jauh lebih menonjol dalam Dissolution of Eternity. Penghalang listrik, mata gergaji, pendulum berayun dan banyak lagi menunggu untuk membantai pemain yang terlalu bersemangat untuk bergegas ke pertarungan berikutnya. Dalam beberapa peta, gempa bumi berkala dapat terjadi yang benar-benar mengacaukan penanganan Anda dan mengingatkan permainan pinball saat Anda menabrak dinding di seluruh level saat mencoba untuk maju. Ini adalah ide yang bagus, tetapi mereka terlalu sering muncul dan berlangsung terlalu lama, membuatnya lebih menjengkelkan daripada apa pun. Namun, melihat beberapa struktur runtuh di bawah murkanya memang keren.
Pada kesempatan langka, Anda akan menemukan power-up ditempatkan di seluruh level, dan ada dua yang baru ditemukan di pemain tunggal. Pertama, Anda memiliki Power Shield yang secara dramatis mengurangi kerusakan yang Anda terima.Yang kedua sedikit lebih menarik dan disebut Sabuk Anti-Grav. Hal ini memungkinkan Anda untuk melompat jarak yang sangat jauh dan perlahan-lahan jatuh kembali seolah-olah Anda berada di bulan. Seperti power-up vanilla, ini juga akan hilang setelah beberapa saat, jadi gunakanlah selagi bisa.
Ada banyak musuh dan bos baru yang harus dihadapi. Jumlah yang mengejutkan sebenarnya. Mereka telah menggandakan daftar monster dengan semua tambahan baru ini. Memang, banyak yang reskin sederhana atau memiliki serangan yang sedikit berbeda seperti ogre yang meluncurkan granat cluster sekarang, tetapi tetap saja ini merupakan upaya yang mengesankan. Di antara favorit saya adalah patung-patung. Mereka adalah reskins Knight, meskipun sekarang memiliki satu perbedaan baru yang penting bahwa mereka tidak bisa dihancurkan sampai Anda memicu peristiwa tertentu.
Entah peristiwa itu membalik pelatuk atau hanya berjalan melewatinya akan menjadi tebakan siapa pun, membuat penyeberangan di depan pejuang jarak dekat yang efisien cukup intens saat Anda bersiap untuk apa pun. Musuh lain yang menarik adalah Wrath yang melayang di udara dan menembakkan homing beacon yang mirip dengan Vore.Yang benar-benar membuatnya berbahaya adalah gas hitam mematikan yang dilepaskannya saat mati, yang benar-benar akan mengacaukan hari Anda jika Anda cukup malang untuk terjebak dalam ledakan itu. Ini hanya beberapa yang akan Anda temui, dan mereka menambahkan hal-hal baru yang menarik untuk diperhatikan selama panasnya pertempuran.
Gempa dan pak ekspansi pertama adalah salah satu permainan pertama saya Ulasandi situs ini lebih dari dua tahun yang lalu. Saat itu kami mendapatkan Quake Champions, penerus spiritual Quake 3, dan sayang sekali Bethesda masih belum menyelesaikan masalah hukum soundtrack dengan game asli dari seri ini. Soalnya, soundtrack telah dipotong dari game dasar serta paket ekspansinya, dan jatuh ke tangan para pemain untuk keluar dari jalan mereka dan menambalnya kembali.
Ini bukan akhir dari dunia meskipun sangat disayangkan langkah ekstra untuk menjalankan game ini seperti semula. Dengan itu, Dissolution of Eternity menampilkan soundtrack baru yang layak untuk didengarkan. Seperti paket ekspansi sebelumnya,itu menghilangkan musik ambient yang menyeramkan dari game dasar dengan imbalan yang memompa darah yang bahkan lebih pas dalam hal ini karena jumlah musuh yang tinggi.
Pengembang di balik ini benar-benar menyukai lompat roket yang tentu saja saya setujui dan memiliki sebagian besar rahasia hanya dalam jangkauan jika Anda bersedia menembakkan bahan peledak tepat di bawah kaki Anda sendiri. Meskipun itu mungkin terdengar seperti kegilaan bagi pembaca yang lebih muda, hal itu membawa efek yang awalnya tidak diinginkan di mana ledakan itu akan mendorong Anda jauh lebih tinggi daripada yang pernah Anda harapkan untuk melompat dan memungkinkan Anda mencapai tempat-tempat baru. Ironisnya, Map 07 memiliki lift yang rusak, dan Anda dipaksa untuk melompat ke tujuan Anda untuk maju.
Ini adalah lompatan yang luar biasa untuk mencapai lantai tiga, dan Anda harus menggunakan peluncur roket untuk menghasilkan ledakan yang cukup kuat untuk mencapainya. Jika Anda tidak memiliki cukup kesehatan untuk bertahan hidup, satu-satunya sumber daya Anda yang lain adalah menipu. Ini adalah satu-satunya kesalahan yang saya temui,tetapi ini adalah salah satu yang cukup penting yang saya sarankan untuk mengingatnya saat Anda memutuskan apakah akan membeli paket ekspansi ini atau tidak.
16 peta, satu ton musuh dan bos standar baru, soundtrack asli, dan cara baru untuk menggunakan senjata yang ada adalah apa yang ditawarkan di sini. Secara total itu akan bertahan hingga lima jam dan menampilkan akhir terbaik sejauh ini. Anda akan menghabiskan semua yang telah Anda kumpulkan sejauh Anda melawan bos akhir yang luar biasa itu dan kemungkinan besar, keluar dari situ setengah mati dan dengan seringai tidak percaya di wajah Anda saat Anda muncul sebagai pemenang.
Baca juga : Review Azkend 2: The World Beneath
Benar-benar cara yang sempurna untuk meluncurkan game ikonik dan dengan sempurna menggambarkan bagaimana paket ekspansi ini benar-benar dapat bersinar selama poinnya yang tinggi. Ini tidak diragukan lagi memiliki kekurangan, seperti bug jahat di Map 07, dan penghapusan soundtracknya yang juga diderita oleh game-game lama lainnya, tetapi tentu saja layak untuk menjadi koleksi Anda. Dengan Pembubaran Keabadian,Anda akan menghadapi tantangan terbesar Anda dan akhirnya akan memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pertarungan untuk selamanya dengan hujan es yang tak terhentikan yang mengukir jalan Anda.
Review Game Quake Champions
Review Game Quake Champions – Serial Quake memiliki tempat khusus di hati saya. Quake III Arena , yang merayakan hari jadinya yang ke-20 tahun ini, adalah salah satu game pertama yang saya ingat pernah saya mainkan di PC keluarga lama saya.
Review Game Quake Champions
promode – Saya akan memainkannya sebagai anak muda tetapi tidak benar-benar tahu apa yang saya lakukan. Kemudian di awal masa remaja saya, saya menemukan beberapa teman yang cukup aktif dalam permainan multipemain, jadi saya menginstalnya lagi dan masuk kembali.
Dikutip dari jumpcutonline, Komunitasnya cukup besar pada saat itu, terutama di dalam server Rail Tag. Komunitas pada saat itu adalah salah satu yang paling ramah yang pernah saya alami, dan masih sampai hari ini saya mengobrol dengan beberapa orang yang sering saya lawan di arena. Saya berharap untuk lebih mendalami kecintaan saya pada Quake III Arenaakhir tahun ini dengan karya pribadi untuk menandai hari jadinya – jadi mari beralih ke permainan yang ada, Quake Champions !
Baca juga : Review Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon
Saat ini masih dalam Early Access, game free-to-play shooter yang benar-benar harus dibicarakan lebih lanjut. Ini sangat menyenangkan dan kadang-kadang benar-benar gila. Setelah Anda terbiasa dengan peta dan merasa nyaman dengan senjata yang ditawarkan, Anda akan merasa seperti di rumah sendiri. Tapi jangan terlalu nyaman, seperti game-game seri sebelumnya, kunci bertahan hidup adalah tidak berhenti bergerak. Tidak percaya padaku? Hanya Anda mencoba berdiri diam …
Gim ini menawarkan 13 juara untuk dimainkan, yang semuanya memiliki kemampuan unik mereka sendiri. Sangat menyenangkan bagi saya, beberapa juara berasal dari QIIIA dan merupakan model karakter reguler yang saya gunakan. Tidak semua Champions tersedia untuk dimainkan sejak awal, mereka harus dibuka saat Anda naik level dan dibeli jika Anda ingin bermain seperti mereka secara teratur.
Setelah dibeli, Anda juga dapat menggunakan mata uang dalam game (Pecahan) untuk menyesuaikan Juara Anda dengan warna dan pakaian yang berbeda. Pecahan dapat diperoleh dengan menyelesaikan tantangan tertentu yang tersedia dalam permainan.
Ada tantangan harian dan mingguan untuk Anda coba dan selesaikan, dan Anda akan diberi hadiah XP atau pecahan untuk melakukannya. Tantangan akan mengharuskan Anda menggunakan senjata yang berbeda dan memainkan mode permainan yang berbeda, jadi itu berguna jika Anda terjebak dalam kebiasaan memainkan mode permainan yang sama atau berlari untuk senjata yang sama setiap pertandingan.
Mode permainan favorit saya adalah mudah Instagib, murni karena faktanya itu sedekat mungkin dengan tag rel QIIIA seperti yang akan saya dapatkan. Mode permainan hanya memberi Anda akses ke rail gun (dan tantangan jika Anda ingin lebih dekat dan pribadi) yang merupakan pembunuhan satu pukulan. Memainkannya benar-benar memberi saya nostalgia yang serius, terutama karena beberapa peta di Quake Champions adalah versi peta yang diperbarui yang akan saya jalankan dengan gembira di QIIIA .
Quake Champions adalah festival peluru yang serba cepat, tetapi Instagib terasa seperti membawanya ke tingkat yang sama sekali baru dan itu pasti mengharuskan Anda untuk melakukan beberapa latihan target sebelumnya.
Bethesda baru-baru ini merilis pembaruan Musim Semi 2019 mereka yang sekarang memberi semua pemain akses ke mode Permainan Kustom – yang pasti ingin Anda manfaatkan untuk membiasakan diri dengan peta, senjata, dan juara sebelum Anda berhadapan langsung dengan pemain sungguhan di arena . Jika Anda baru mengenal dunia Quake, atau ingin beberapa tips bermanfaat – Bethesda telah membagikan panduan pemula yang mungkin berguna.
Quake Champions berhasil menangkap apa yang membuat multiplayer QIIIA begitu menyenangkan dan menyuntikkannya dengan beberapa tambahan modern (yang diharapkan). Mereka mungkin tidak akan memenangkan kontes kecantikan dalam waktu dekat, tetapi Juara yang ditawarkan sangat beragam, dan dengan kekuatan unik yang mereka miliki, Anda tidak perlu waktu lama untuk menentukan favorit.
Untungnya, transaksi mikro yang ditawarkan dalam permainan bukanlah kunci untuk menang atau bahkan untuk berhasil dalam permainan, yang berarti tidak membeli ke dalamnya tidak menghambat pengalaman Anda dengan cara apa pun.
Baca juga : Review Game Albion Online
Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, Quake Champions saat ini gratis untuk dimainkan dan kemungkinan akan tetap begitu setelah diluncurkan sepenuhnya. Meskipun Anda mungkin menemukan diri Anda sekarat saat Anda mulai mempelajari seluk beluk permainan, tidak dapat disangkal bahwa gameplaynya yang serba cepat dan energik akan membuat Anda kembali lagi.
Fakta bahwa id Software terus mengerjakan game dan meluncurkan peningkatan di setiap pembaruan memberi saya harapan bahwa setelah game lengkap dirilis, ada potensi untuk menjadi lebih menyenangkan, yang diharapkan akan menarik lebih banyak pemain ke arena.
Review Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon
Review Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon – Jadi Anda melakukan telefrag ke akhir Quake dan Anda menginginkan lebih? Nah, Anda datang ke tempat yang tepat.
Review Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon
promode – Scourge of Armagon adalah yang pertama dari dua ekspansi “resmi”, yang keduanya tidak dibuat in-house di iD tetapi membawa cap yang sama.
Dilansir dari goldplatedgames, Ini bukan Quake seperti yang mungkin Anda pikirkan, tetapi ada kemungkinan Anda akan lebih menikmatinya.
Baca juga : Review Enemy Territory: Quake Wars Lacks Originality
Berbeda dengan game dasar yang ceritanya bisa muat di Post-It, Scourge of Armagon berusaha menciptakan pengalaman yang sedikit lebih kohesif. Setelah kemenanganmu atas… orang jahat, kamu mulai melacak sisa… orang jahat. Ini berarti alih-alih empat episode berbeda untuk diledakkan, ada rantai linier 17 level yang membentuk cerita dari desain mereka sendiri.
Anda akan mulai di pangkalan teknologi dan laboratorium penelitian yang sudah dikenal, mengoceh gerutuan dan komando, sebelum melewati gerbang dimensi yang sangat detail dan berakhir di kastil gothic dan labirin neraka dari … dunia orang jahat. Anda biasanya dapat melihat dari mana Anda berasal ketika Anda memulai level baru (atau setidaknya bagaimana Anda sampai di sana) yang menambahkan sedikit kontinuitas yang bagus untuk perjalanan Anda.
Penting untuk dicatat bahwa level di Scourge of Armagon benar-benar terlihat seperti tempat nyata. Basis memiliki panel kontrol dan lemari pasokan. Katedral neraka memiliki bangku dan rak buku. Tambang memiliki rel kereta dan peralatan pengeboran.
Setiap area jauh lebih membumi dan dapat diidentifikasi daripada arsitektur gila aslinya, meskipun ini belum tentu merupakan nilai tambah mengingat betapa saya menikmati suasana mimpi-demam Quake. Anda juga mungkin tidak peduli seberapa besar level ini, menampilkan jumlah kamar dan monster dua kali lipat atau lebih dari yang Anda berasal.
Ini membawa saya ke kesulitan, yang merupakan satu-satunya aspek yang membuat saya kesal di SoA. Setiap level benar-benar penuh dengan musuh, dengan beberapa campuran ancaman yang tidak masuk akal di area selanjutnya. Normal di SoA terasa seperti Hard in Quake, dan saya tidak akan mencoba yang lebih keras dari itu mengingat seberapa banyak usaha yang dibutuhkan setiap level untuk menyelesaikannya. Anda juga akan mengalami beberapa jebakan licik dan pembunuhan satu pukulan seperti menghancurkan langit-langit dan kipas mematikan yang dapat dengan cepat mengakhiri lari yang menjanjikan.
Hal ini diperparah oleh banyaknya kebutuhan untuk melacak mundur sebagian besar level, beberapa di antaranya sangat membingungkan sehingga pembuatnya dengan membantu memasukkan tanda dan pesan skrip ke lokasi utama. Hampir tidak ada level SoA yang merupakan tembakan langsung, dan mereka memiliki kebiasaan menghasilkan lebih banyak musuh untuk Anda lawan saat Anda melewati area yang sudah selesai.
Namun, jika Anda bisa menerima tantangan dan pengembaraan, ada banyak hal yang bisa dihargai di sini. Musuh dan senjata baru mengisi beberapa celah menarik di barisan asli dan merupakan tambahan yang disambut baik. Kesenian yang ditampilkan di setiap level, dari arsitektur hingga skrip, adalah yang terbaik dan terasa ditarik dari peta buatan pengguna terbaik. Sejujurnya Scourge of Armagon hampir terasa seperti titik tengah antara Quake dan Quake II, terutama di tampilan level dan senjata baru. Ini adalah pengalaman yang menarik dengan cara yang tidak seperti Quake asli, namun menampilkan banyak pertempuran seru yang sama dengan Anda di sini. Setiap penggemar serial ini berutang pada diri mereka sendiri untuk mencobanya.
Panduan singkat ini akan membantu Anda menyiapkan Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon dengan Quakespasm, sambil mendaftarkan waktu bermain Anda di Steam.
Catatan : Panduan ini sangat terinspirasi oleh panduan Bagaimana Saya Memainkan Quake in the Current Year . Ini akan menunjukkan kepada Anda cara menjalankan Paket Misi di Steam menggunakan Quakespasm, sambil merekam waktu permainan Anda, serta membuat soundtrack juga berfungsi!
1. Instal Quake, instal Quake Mission Pack 1, lalu unduh soundtrack paket misi. [www.quaddicted.com]
2. Di folder quake/hipnotic Anda, buat folder bernama ‘music’, lalu ekstrak file soundtrack ke dalamnya.
3. Download Quakespasm [sourceforge.net]
4. Ekstrak semua konten Quakespasm ke dalam folder Quake Anda. (ganti license.txt)
5. Alih-alih menghapus winquake.exe, buka Paket Misi Quake 1: Scourge of Armagon di perpustakaan Steam Anda, dan buka opsi peluncuran. Anda dapat secara efektif mengubah peluncur Steam untuk menjalankan Quakespasm dengan menulis di lokasi Quakespasm.exe Anda dalam tanda kutip, diikuti dengan %Command%.
Baca juga : Review World of Warcraft Classic: Perkembangan Pada Para Pemain
Setelah itu, masukkan -hipnotic, dan opsional -fitz sebelum itu, jika Anda ingin demo game dimainkan. Setelah semua selesai, opsi peluncuran Anda akan terlihat seperti ini: “E:\SteamLibrary\steamapps\common\Quake\quakespasm.exe” %Command% -fitz -hipnotic
Jika dilakukan dengan benar, Anda harus menjalankan Scourge of Armagon tanpa firasat! Keanehan lain seperti ikatan kunci kemungkinan besar dapat diselesaikan di menu dalam game. Semoga beruntung, Rangers!
Review Enemy Territory: Quake Wars Lacks Originality
Review Enemy Territory: Quake Wars Lacks Originality – Kata Quake umumnya memunculkan gambar aksi first-person shooter run-and-gun, tetapi yang terbaru dalam seri ini tidak seperti pendahulunya FPS.
Review Enemy Territory: Quake Wars Lacks Originality
promode – Sementara judul sebelumnya dalam seri berhasil terutama pada aksi ingar-bingar dan gaya satu orang tentara, Enemy Territory: Quake Wars meminta pemain untuk bekerja sama sebagai bagian dari pasukan militer untuk menyelesaikan tujuan, merebut wilayah dan akhirnya menghancurkan tim lawan.
Dikutip dari wired, Sesuai dengan namanya, gameplay di sini sebagian besar didasarkan pada Enemy Territory , sebuah add-on untuk id’s Return to Castle Wolfenstein . Yang asli memperkenalkan kelas yang bervariasi ke multipemain Wolfenstein , sementara Quake Wars juga memperkenalkan kendaraan, beragam tujuan, dan dua faksi yang berbeda.
Baca juga : Review Games Quake Serie 4
Produk akhir – dirilis tahun lalu di PC dan bulan ini di Xbox 360 – mirip dengan seri Battlefield Electronic Arts
, hampir dalam segala hal. Kelas mengikuti pola dasar yang sama, kendaraan melayani peran yang sama dan bahkan tujuan yang menarik tampaknya sebagian besar didaur ulang.
Sayangnya, Quake Wars tidak banyak membedakan dirinya dari seri EA. Gamer yang telah memainkan Battlefield atau sekuelnya tidak akan menemukan ide baru di sini, meskipun ada pencapaian teknis yang menarik.
Itu tidak berarti bahwa itu tidak memiliki kekuatannya.
Seperti biasa dengan judul id, teknologi di balik Quake Wars adalah prestasi yang luar biasa. Gim ini menggunakan mesin Doom 3 yang dimodifikasi dengan teknologi rendering yang disebut perusahaan “MegaTexture.”
Prestasi sihir pemrograman terbaru ini berasal dari jenius pemrograman id John Carmack. Seperti karya-karya sebelumnya, MegaTexture adalah pencapaian yang benar-benar menakjubkan. Ini memungkinkan setiap medan perang berisi lanskap yang dibuat dengan indah yang berskala realistis tergantung pada posisi dan sudut pandang karakter.
MegaTexture menambahkan polesan estetika yang sangat dibutuhkan ke salah satu kekuatan utama judul: petanya. Setiap pengaturan berukuran besar dan detail yang cerdik. Meskipun aspek gimnya sendiri tidak orisinal, lokasi yang akan Anda lalui tampak seperti penyimpangan besar dari koridor gelap dan lembap yang hampir sepenuhnya menentukan game Quake sebelumnya .
Ketampanan tidak bisa menyelamatkan Quake Wars dari sifat turunannya. Meskipun ini memberi Anda lima kelas karakter unik, tidak satu pun dari mereka yang belum pernah Anda lihat di penembak berbasis kelas serupa, dan masing-masing memiliki akibat wajarnya sendiri dalam seri Battlefield . Sistem ini bekerja dengan baik di sini seperti halnya di game-game itu, meskipun penggemar penembak tidak akan dapat menghindari perasaan “kesamaan”.
Game online, umumnya kekuatan penembak ini, dibuat dengan sangat baik, meskipun sebenarnya masuk ke pertandingan adalah latihan frustrasi. Saya menghabiskan lebih dari setengah jam tadi malam untuk mencoba bermain, tetapi di setiap permainan yang saya coba, setidaknya ada satu pemain yang menolak untuk mencentang kotak “Siap” sebelum pertandingan. Tidak peduli berapa lama Anda menunggu, jika satu kotak tetap tidak dicentang, permainan tidak akan dimulai, dan sejauh yang saya lihat tidak ada cara sederhana untuk menghapus pemain ini.
Jika Anda berhasil memasuki permainan, permainan melakukan persis seperti yang seharusnya. Kelas seimbang, kerja sama adalah kunci kemenangan dan latensi online jarang menjadi faktor.
Untungnya, gim ini mengalahkan seri Battlefield dalam elemen kunci: karakter yang dikendalikan komputer. Tidak hanya mungkin untuk memainkannya secara offline, itu sebenarnya sangat menyenangkan. Karakter AI kompeten baik dalam mempertahankan lokasi dan menyelesaikan tujuan, dan meskipun mereka tidak memberikan tantangan yang akan ditawarkan oleh orang yang hidup, mereka lebih dari penawaran serupa terbaik di penembak lain.
Selama obrolan saya baru-baru ini dengan produser eksekutif Quake Wars Kevin Cloud , dia menjelaskan sistem sebagai semacam kesadaran situasional bahwa setiap karakter yang dikendalikan komputer telah diberikan. Alih-alih hanya memprogram serangkaian rute untuk diikuti karakter, mereka dapat menegosiasikan medan dan tujuan berdasarkan serangkaian kebutuhan terprogram yang memungkinkan karakter yang dikendalikan komputer melakukan apa pun yang dilakukan pemain manusia.
Dalam contoh yang sangat mencolok, setelah menyamar sebagai tentara musuh, saya didekati oleh petugas medis musuh. Berpikir dia hanya akan menyerang atau mengabaikanku, aku tercengang ketika dia mulai melontarkan medkit ke arahku. Ini adalah tindakan yang cukup sederhana yang Anda harapkan dari pemain manusia, tetapi melihat AI secara meyakinkan tertipu oleh penyamaran saya membuktikan betapa bagusnya pemrograman di Quake Wars sebenarnya.
Baca juga : Ulasan Game Jadul Anodyne
Tetapi bahkan pemrograman terbaik pun tidak dapat menyelamatkan game ini dari kekurangan dalam desainnya. Tidak ada yang salah dengan itu, tetapi juga gagal membawa sesuatu yang baru atau orisinal ke genre ini. Penggemar penembak akan bersenang-senang dengan Quake Wars , tetapi mereka yang mencari judul asli akan lebih baik mencari di tempat lain.